Basic Role-Playing

Basic Role-Playing (« jeu de rôle basique » en anglais), ou BRP, est le nom donné au système de jeu de rôle qu'utilise l'éditeur Chaosium pour ses jeux de rôles, en référence au nom du livret qui en définissait les principes, publié pour la première fois en 1980. Il est aussi parfois appelé système Chaosium, du nom de l'éditeur qui l'a inventé, ou de système d100 par opposition à d'autres systèmes de jeu de rôle, comme les systèmes d6 et d20. Toutefois l'utilisation de dés à 100 faces n'est pas l'exclusivité de Chaosium. Une version générique et simplifiée a été éditée en France dans un numéro hors-série du journal Casus Belli sous le nom (et l'orthographe) BaSIC, le jeu de rôle pour tous. Chaosium l'a à nouveau réédité, sous le même titre, en juin 2008[1].

Sommaire

Histoire

Ce système de jeu tire son origine du jeu RuneQuest, dont il a repris les principes fondamentaux en les simplifiant. Le principal créateur du système de jeu de RuneQuest avait été Steve Perrin mais Greg Stafford, fondateur et PDG de Chaosium, voulait que RuneQuest restât le jeu de rôle de Glorantha, l'univers que Stafford lui-même avait créé depuis 1966. Ainsi, pour la publication d'autres jeux à paraître chez Chaosium Stafford s'allia à Lynn Willis pour travailler sur un système générique de jeu de rôle. Parmi les règles originales de RuneQuest ils retirèrent plusieurs éléments qui pouvaient encombrer ou ralentir le déroulement des actions, par exemple les rangs d'action ou les points de vie par localisation. C'est ainsi qu'ils mirent au point un ensemble de règles épurées et simplifiées, le « squelette » de RuneQuest. Tous les deux signèrent Basic Role-Playing en 1980 et dès lors Chaosium transposa ce système basique de règles à quasiment tous ses jeux de rôle : Stormbringer (1981), L'Appel de Cthulhu (1981), Worlds of Wonder (1982), SuperWorld (1983), ElfQuest (1984), RingWorld (1984), Hawkmoon (1986), Elric! (1993) et Nephilim (1994 pour son édition américaine par Chaosium), à chaque fois de manière légèrement modifiée pour s'adapter aux spécificités des univers concernés. Les deux seules exceptions chez Chaosium pour ce qui est de l'utilisation du système Basic Role-Playing comme système de jeu ont été Pendragon (1985), qui utilise un dé de 20 faces (d20) pour la résolution des actions (mais il ne s'agit pas du célèbre système d20) et Prince Vaillant (1989), qui utilise des pièces de monnaie en guise de « dés à deux faces » (avec des résultats de « pile ou face » où chaque résolution d'action se base sur le décompte d'un certain nombre de « faces » et un certain nombre de « piles » lors d'un jet de monnaies).

Une version simplifiée du Basic Role-Playing destinée aux rôlistes débutants, nommée BaSIC, a été élaborée par les rédacteurs de la revue française de jeux de rôle Casus Belli et publiée avec l'autorisation de Chaosium dans son hors-série n°19 en 1997. Le Basic Role-Playing lui-même connaît une nouvelle édition anglo-saxonne en 2002, puis en 2008.

En 2010, le jeu est réédité sous la forme d'un livre à couverture jaune. Il comporte, outre les règles d'origines, de nombreuses options tirées des jeux de Chaosium, permettant de modifier le niveau de complexité de jeu, ou d'introduire dans ses parties des pouvoirs surnaturels et des équipements de divers niveaux technologiques.

Lignes générales

Ce système fut l'un des premiers à s'affranchir du principe des classes de personnage et de la notion de niveau, en proposant un système de compétences progressant individuellement. Par ailleurs, il propose une table de résolution des oppositions qui inspirera les tables uniques de résolution, tables que l'on vit d'abord dans le jeu James Bond 007 puis dans bien d'autres jeux par la suite.

Le système de résolution des conflits et des actions est basé sur des pourcentages, dont la notion est bien connue de tout le monde. Un système de pourcentage de réussite est effectivement plus intuitif et moins abstrait qu'un système de niveaux. De fait, il permet à un débutant de bien appréhender le système, notamment lorsqu'on se replace dans le contexte historique où les autres jeux utilisaient une pléthore de dés différents selon le type d'action.

Personnage

Le personnage (qu'il soit humain, animal ou autre) est défini par un ensemble de caractéristiques et de compétences. Les caractéristiques permettent de définir les éléments constitutifs fondamentaux du personnage, tandis que les compétences représentent ses connaissances, aptitudes et savoir-faires.

Caractéristiques

Les caractéristiques sont habituellement au nombre de 7 :

  • force (FOR) : puissance physique ;
  • constitution (CON) : résistance physique (aux maladies, à la fatigue) ;
  • taille (TAI) : à la fois taille et masse d'un individu ;
  • intelligence (INT) : capacité d'apprentissage ;
  • pouvoir (POU) : volonté et capacité magique ;
  • dextérité (DEX) : agilité naturelle, vitesse de réaction ;
  • charisme (CHA) ou apparence (APP) : beauté physique, capacité à s'attirer les sympathies, à charmer.

Certains jeux utilisant ce système modifient cependant légèrement cette liste : ainsi, Nephilim n'inclut pas la taille et L'Appel de Cthulhu y ajoute l'éducation (EDU).

Dans les premiers jeux fondés sur le Basic Role-Playing, les caractéristiques étaient déterminées par 7 jets de 3d6 (trois dés de six faces). Par la suite, TAI et INT ont été déterminés par des jets de 2D6+6, permettant ainsi d'inclure dans une même échelle les êtres humains avec des créatures à l'intellect plus limité ou de stature moindre. Des versions plus récentes (Elric et BaSIC entre autres) ont fait le choix de déterminer toutes les caractéristiques avec 2d6+6.

Des caractéristiques dérivées sont définies à partir des caractéristiques, habituellement :

  • les points de vie (TAI + CON)/2), déterminant le nombre de coups qu'un personnage peut subir avant de tomber inconscient ou mourir ;
  • le bonus aux dégâts, servant à modifier l'impact des coups infligés lors du combat au corps à corps (tableau en fonction de TAI+FOR) ;
  • les points de magie ou points d'énergie pour les pouvoirs extraordinaires (magiques, psioniques, …) (score identique au score de POU).

Selon les jeux, d'autres facteurs dérivés ont été intégrés :

RuneQuest
  • les rangs d'action (RA) permettent de déterminer l'ordre d'action en combat (basé sur TAI, DEX et l'arme utilisée) ;
  • les points de vie par localisation servent à gérer la localisation des coups (on distingue ainsi les blessures aux membres, à la tête…).
StormBringer, Elric, Hawkmoon
  • le score de blessure grave définit un seuil à partir duquel une blessure est véritablement incapacitante (PdV Max/2).
L'Appel de Cthulhu, Elric
  • INT×5 donne un pourcentage de jet d'idée ;
  • DEXx5 un jet d'Agilité ;
  • POU×5 donne un pourcentage de jet de chance :
  • la santé mentale (SAN) permet de gérer la plongée progressive vers la folie d'un individu confronté de plus en plus souvent à l'horreur.

Compétences

Les compétences sont notées en pourcentages et représentent ce qu'a appris le personnage au cours de sa vie. Ce chiffre représente les chances de réussir une action liée à la compétence dans des conditions "moyennes". Cela donne un caractère très intuitif au système.

Le système de détermination des compétences initiales varie d'un jeu à l'autre. Par exemple, dans RuneQuest, les compétences initiales ont une base déterminée par la race et la culture d'origine du personnage, base qui est ensuite modifiée en fonction des caractéristiques du personnage et par la formation qu'il a suivi après 15 ans. Dans la version Basic RPS, les compétences ont toutes une base fixe à laquelle le joueur pourra ajouter des points à sa convenance pendant la création de personnage (300 points par exemple).

Il est possible de dépasser 100 dans les compétences pour les personnages réellement doués dans un domaine, un tel score permettant de faire face à des situations très compliquées qui réduiront les chances de réussite.

Actions

Une action qui peut échouer ou réussir est résolue en générant un nombre compris entre 1 et 100, le plus souvent par le jet d'un dé à 100 faces. Pour la réalisation d'une action, le joueur doit obtenir un résultat inférieur aux chances de réussites définies par le maître de jeu en fonction des circonstances

  • un score de compétence s'il existe une compétence en rapport (ajusté par des bonus/malus suivant la situation),
  • ou un score de caractéristique multiplié par un facteur de difficulté (entre ×1 et ×5 ou éventuellement en additionnant plusieurs caractéristiques) si aucune compétence n'est adaptée (par exemple épreuve de « force brute »).

Par exemple un joueur jouant le rôle d'un archer compétent en tir à l'arc à 70% devra obtenir un résultat égal ou inférieur à 70 lors d'un jet de d100 s'il veut toucher une cible avec une de ses flèches. Selon la difficulté (la taille de la cible, sa proximité ou son éloignement, si elle est en mouvement, si le personnage qui tire est en mouvement ou toute autre particularité signalée par le directeur de jeu) des modificateurs positifs ou négatifs (bonus/malus) peuvent augmenter ou diminuer le pourcentage de réussite du joueur. Si par exemple le personnage tire sa flèche à bout portant, le meneur de jeu peut octroyer +20% à ses chances de succès (ce qui donne au joueur une nouvelle base de 90% pour son jet de dés : 70 + 20), alors que le tir à cheval et au galop peut lui réduire ses chances de 40% (ce qui lui donne une nouvelle base de 30% : 70 - 40).

Il est aussi possible de se servir d'une table d'opposition lorsqu'une action va à l'encontre d'une autre (faire un bras de fer est une opposition FOR/FOR entre deux personnages). Les chances de réussite du personnage actif dans une telle opposition sont déterminées par la formule

50 % - (caractéristique du personnage passif ×5) + (caractéristique du personnage actif ×5).

Une opposition contre un élément de l'environnement pourra se faire en attribuant un score virtuel de caractéristique à celui-ci. Par exemple, si le personnage veut défoncer une porte, le meneur de jeu attribuera à la porte une FOR -5 pour une porte fragile, 20 pour une porte en chêne massif- et demandera au joueur de battre cette FOR virtuelle avec sa propre FOR.

Réussites exceptionnelles

La plupart des jeux utilisant le système Basic Role-Playing utilisent les notions de réussite ou d'échec exceptionnels si le jet est aux extrêmes (respectivement proche de 1 ou de 100). On parlera de réussites ou d'échecs « critiques », et parfois de réussites « spéciales » (dans RuneQuest ou HeroQuest, notamment).

Chaque jeu propose sa manière de calculer les chances de réussites exceptionnelles. Par exemple :

RuneQuest
  • réussite critique : jet inférieur ou égal à un vingtième des chances de réussite ;
  • réussite spéciale : jet inférieur ou égal à un cinquième des chances de réussite ;
  • échec critique : jet supérieur à (95 + chances de réussite critique).
Stormbringer
  • réussite critique : jet inférieur ou égal à un dixième des chances de réussite ;
  • échec critique : jet supérieur ou égal à 99 si les chances de réussite sont inférieures à 50, jet de 100 sinon.
Elric
  • réussite critique : jet inférieur ou égal à un cinquième des chances de réussite ;
  • échec critique : jet supérieur ou égal à 99 si les chances de réussite sont inférieures à 50, jet de 100 sinon.
BaSIC
  • réussite critique : jet inférieur ou égal à 05 ;
  • échec critique : jet supérieur à 95.
L'Appel de Cthulhu V6
  • réussite critique : 01 ;
  • réussite spéciale : 1/5 du pourcentage de la caractéristique ou de la compétence.
  • échec critique : 00.

Combat

Chaque jeu propose ses variantes sur le thème, mais un schéma global peut toutefois être dressé.

L'ordre de jeu dépend habituellement de la DEX, bien que RuneQuest propose un système plus compliqué de rangs d'action :

  • chacun leur tour, les protagonistes ont une chance de placer une attaque ; ils doivent tester la compétence de combat appropriée au contexte (la plupart du temps celle qui porte le nom de la catégorie de l'arme qu'ils utilisent) ;
  • si le test d'attaque est réussi, la cible a le droit de tenter une parade (en testant la compétence correspondant à l'arme qu'il utilise) ou une esquive (en testant sa compétence esquive) ; si la cible réussit ce jet, elle dévie ou évite le coup ; suivant les jeux, une parade ou une esquive annulent une attaque ou réduisent les dégâts de celle-ci ;
  • si l'attaquant touche, il inflige un nombre de points de dégâts déterminé par l'arme utilisée, un éventuel bonus aux dégâts, et l'armure que porte la cible ;
  • ces dégâts sont alors retranchés des points de vie de la cible.

Dans RuneQuest, on détermine également la partie du corps qui est atteinte.

Habituellement, tomber à 0 points de vie signifie l'inconscience du personnage et tomber à -2 sa mort.

Pouvoirs

Les pouvoirs spéciaux — magiques, psioniques ou autres — dépendent de l'univers du jeu ; chaque jeu a de fait des règles spécifiques.

RuneQuest présentait dans ses deux premières versions deux systèmes de magie : la magie de bataille, permettant comme son nom l'indique de lancer des sorts de magie mineure utiles en combat, et la magie divine, permettant de lancer des sorts très puissants, obtenus en sacrifiant du POU à sa divinité. Une troisième approche était celle de l'invocation des créatures spirituelles et des enchantements. Dans la troisième édition de RuneQuest (qui est par ailleurs l'édition qui fut traduite en France), la magie de bataille est rebaptisée magie des esprits et est plutôt proche du shamanisme (le personnage doit éveiller son « être intérieur » et mobilise l'énergie magique par des focii : colifichet, tatouage…) ; cette édition introduit la sorcellerie, approche beaucoup plus souple de la magie et basée sur des compétences. Un sorcier peut, par le biais de ces compétences, modeler à son goût ses sorts, en fonction des points de magie qu'il souhaite dépenser.

Stormbringer ne traite que de l'invocation des élémentaires et des démons, qu'un sorcier pouvait soit utiliser pour une misson ponctuelle ou lier à son service. Elric ajoute l'usage d'une magie mineure très fortement inspirée de la magie des esprits de RuneQuest.

Dans L'Appel de Cthulhu, les personnages peuvent apprendre des rituels du mythe de Cthulhu, mais aux dépens de leur santé mentale.

Expérience

Le système d'expérience du système Chaosium fait progresser les compétences individuellement.

À chaque fois qu'un personnage utilise une compétence de manière significative, le joueur coche la case à côté ; certaines compétences sont figées et ne peuvent pas être cochées. À la fin de la partie, le joueur jette un d100, et la valeur devra dépasser le score de la compétence (la progression devient donc de plus en plus difficile, lente). S'il y parvient, la compétence augmente de quelques pourcents.

Notes et références

Annexes

Articles connexes

Liens externes


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