Atlantis, secrets d'un monde oublié

Atlantis, secrets d'un monde oublié
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Atlantis
secrets d'un monde oublié
Éditeur Cryo Interactive
Développeur Cryo Interactive
Concepteur Rémi Herbulot (directeur), Régis Carlier et Danièle Herbulot (chefs de projet), Johan Robson (scénario), Éric Safar (programmeur principal)
Musique Pierre Estève et Stéphane Picq

Date de sortie Version PC
Icons-flag-fr.png 25 mars 1997[1]
Icons-flag-us.png 30 septembre 1997[1]

Version Saturn : 1997[2] Version PSOne : 1998[3]
Genre Jeu d'aventure à la première personne
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme MS-DOS, Windows, Mac OS, Playstation, Saturn
Média 4 CD ou 1 DVD
Langue Version originale française Version anglaise
Contrôle Clavier d'ordinateur (version PC/Mac) ou Manette de jeu (versions console)

Évaluation EUR PEGI : 12+ AN ESRB : Everyone (E)[4]

Atlantis, secrets d'un monde oublié (ou Atlantis tout court, en anglais Atlantis: The Lost Tales) est un jeu vidéo d'aventure développé et édité par le studio français Cryo Interactive et sorti en 1997. Il est le premier de la série de jeux d'aventure Atlantis.

Atlantis a été suivi d’Atlantis II (1999) puis Atlantis III : Le nouveau monde (2001), également édités par Cryo Interactive. Après la disparition de Cryo, deux nouveaux épisodes plus ou moins liés aux précédents sont parus, tous deux développés par Atlantis Interactive Entertainment, un studio regroupant d'anciens membres de Cryo : Atlantis Evolution (2004) et The Secrets of Atlantis : L'Héritage sacré (2007), édités par The Adventure Company.

Sommaire

Synopsis

Univers

Le jeu se déroule dans une Préhistoire imaginaire où l'Atlantide existe et a développé une civilisation avancée bien avant les autres peuples du monde[5]. L'Atlantide est une petite île volcanique située quelque part dans l'océan Atlantique. Les Atlantes se distinguent des autres peuples de leur époque par leurs mœurs pacifiques, le raffinement de leur société et de leurs arts, et la technologie très avancée dont ils disposent. Ils observent l'évolution des autres peuples à distance, mais n'entrent jamais en contact avec eux.

L'Atlantide telle qu'elle est présentée dans le jeu s'inspire des sociétés antiques, en mélangeant des éléments propres à la Grèce, Rome ou à la Mésopotamie. La religion atlante est fondée sur le culte d'Ammu, déesse de la lune, et du dieu soleil Sa'at. Ammu est supérieure à Sa'at, son serviteur. Cette hiérarchie divine justifie le caractère matriarcal de la société atlante. Dans le culte, les prêtresses d'Ammu disposent d'une autorité supérieure à celle des prêtres de Sa'at. Dans le domaine politique, l'Atlantide a toujours été gouvernée par une reine, représentante d'Ammu, assistée par un consort, représentant de Sa'at. Le pouvoir royal est transmis de manière héréditaire. Le consort, en revanche, n'exerce sa charge que pour une durée limitée. Il accède à ce rang en remportant les jeux organisés tous les sept ans, puis en affrontant victorieusement le consort précédent lors d'un concours nommé l'Épreuve, et exerce alors le pouvoir aux côtés de la reine pendant sept ans. Au terme des sept ans, il doit se soumettre à l'Épreuve et affronter le nouveau vainqueur des jeux ; s'il ne meurt pas dans l'affrontement, il reste au pouvoir pendant sept autres années, et ainsi de suite. La reine possède un corps de serviteurs d'élite nommés les Compagnons. Le consort, de son côté, possède une garde personnelle. Au moment où l'histoire du jeu commence, l'Atlantide est dirigée par la reine Rhéa et son consort Créon.

La technologie des Atlantes dépasse de loin celle des autres peuples. Les Atlantes disposent en particulier de cristaux qui leur permettent de faire fonctionner des vaisseaux volants semblables à d'élégantes barques de bois pourvues de mâts latéraux. Le cristal utilisé pour faire fonctionner les engins volants ne se trouve que sur l'Atlantide, et il n'en existe qu'une quantité limitée. Les pilotes entretiennent une relation télépathique avec le cristal de leur vaisseau, et utilisent un système d'images mnémotechniques pour mémoriser les endroits et les routes qu'ils seront amenés à parcourir ; cet apprentissage, long et difficile, dure quatre ans. Les vaisseaux volants permettent aux Atlantes de voyager et de surveiller les progrès de la civilisation partout dans le monde, sans avoir à se mêler aux autres peuples. Les Atlantes possèdent des campements et des temples un peu partout dans le monde, entretenus par les prêtresses d'Ammu et les prêtres de Sa'at.

Histoire

L'histoire du jeu commence pendant la septième année du mandat de Créon, lorsque la reine Rhéa est enlevée. Le héros du jeu, Seth, qui fait partie des Compagnons de la reine, mène l'enquête et lève peu à peu le voile sur un complot politique dont les enjeux le conduiront à percer le mystère des origines de la civilisation atlante. Au cours du jeu, Seth voyage hors de l'Atlantide et se rend dans plusieurs lieux historiques fameux, comme le sanctuaire de Stonehenge, le Spitzberg ou l'Île de Pâques.

L'enquête sur Atlantis

Le jeu commence lorsque Seth arrive au palais d'Atlantis pour rejoindre les Compagnons de la reine. Il se rend dans le quartier des Compagnons, où il fait la connaissance d'Agathe et de l'antipathique Meljanz. Peu après, des Compagnons font irruption dans la salle et annoncent l'enlèvement de la reine. Malgré l'ordre donné aux Compagnons de se tenir à l'écart de l'enquête, menée officiellement par les hommes du consort Créon, Seth, avec le soutien d'Agathe, décide d'enquêter pour le compte des Compagnons. Sur le rivage où la reine a été enlevée, il discute avec le pêcheur Actyon, qui lui donne une boucle d'oreille trouvée sur la plage. De retour au village, Seth est convoqué au palais par Créon, qui lui ordonne de ne plus se mêler de l'affaire. Seth continue malgré tout et discute avec Lascoyte, qui lui parle des Fils du rayon d'or, une faction extrémiste vénérant exclusivement Sa'at, et qui a tenté jadis de prendre le pouvoir sur Atlantis. Lascoyte donne rendez-vous à Seth à l'auberge du Coq écarlate, située au village, et lui indique le moyen de sortir du palais sans être vu par les gardes. Parvenu au village, Seth découvre que le rendez-vous était un guet-apens, car Lascoyte, Meljanz et leurs acolytes font en réalité partie des Fils du rayon d'or. Seth s'échappe de justesse, rentre au palais par un passage secret, et rencontre le mystérieux Chasseur de rats, qui lui indique un moyen d'espionner Créon au palais. Seth assiste ainsi à une rencontre entre Créon et le Grand prêtre de Sa'at. Tous deux complotent pour prendre le pouvoir : ils sont à l'origine de l'enlèvement de la reine, qu'ils retiennent prisonnière dans une colonie atlante, Carbonek, et comptent interroger à propos du « Savoir Caché ». Seth rapporte ses découvertes à Agathe, mais celle-ci est blessée mortellement dans une escarmouche avec des partisans de Créon. Agathe a le temps d'avertir Seth sur le danger que représente le Savoir Caché, et de le diriger vers son frère, Hector, un pilote d'engin volant. Seth trouve Hector, qui l'emmène jusqu'à Carbonek.

Carbonek

Le cromlech de Stonehenge, dont s'inspire le site de Carbonek dans le jeu.

Parvenu à Carbonek, une installation atlante située près de Stonehenge, Seth s'infiltre dans un camp militaire souterrain gardé par les hommes de Créon. Déguisé en prêtresse, il retrouve la reine, la libère et l'emmène jusqu'à l'engin volant. Hector et Rhéa s'envolent pour Atlantis, tandis que Seth reste en arrière pour retenir les gardes. Il leur échappe miraculeusement grâce à l'intervention d'une sorcière. Ayant payé sa dette envers la sorcière, Seth assiste sans être vu à l'exhumation du Savoir Caché par Créon et le Grand prêtre de Sa'at : le Savoir Caché est une mystérieuse tête en bronze dotée d'une intelligence propre et de grands pouvoirs. Seth est ensuite ramené sur Atlantis par une prêtresse-pilote. Mais Rhéa n'est jamais arrivée... Seth poursuit sa quête à l'aide des informations sibyllines données par la sorcière. Il s'infiltre de nouveau dans le palais et jusque dans la tour d'Ammu, où il découvre l'Arbre des premiers et un cristal de forme inhabituelle. Seth retourne chez Actyon, qui lui recommande de rechercher l'aide de sa fille, Anna, qui est pilote. Seth trouve Anna, et tous deux échappent de justesse aux Fils du rayon d'or. Ils parviennent à s'emparer d'un engin volant et quittent Atlantis pour le « lieu de l'ours blanc », le Spitzberg.

Le Spitzberg

Seth et Anna sont accueillis par les indigènes du Spitzberg, qui leur racontent l'histoire de leur peuple. Anna est emprisonnée pour avoir abordé une question tabou. Seth la libère juste à temps dans un sanctuaire souterrain, et tous deux découvrent des indications sur l'origine du peuple atlante et du Savoir Caché, dont la véritable forme semble monstrueuse. Sur le point de quitter le Spitzberg, Seth et Anna assistent à l'arrivée du vaisseau de Créon, qui utilise une arme de haute technologie alimentée par un cristal pour dévaster le village. Anna décolle seule et va écraser son engin sur celui de Créon, qui repart pour Atlantis. Persuadé qu'Anna est morte, Seth prend en otage Jomar, le pilote d'un second vaisseau arrivé en même temps que celui de Créon, et le contraint à l'emmener sur l'île de Para Nua.

Para Nua et Muria

Le Dieu Debout de Para Nua s'inspire des moaïs de l'île de Pâques, dont le nom autochtone est Rapa Nui.

Para Nua est inspirée de l'île de Pâques. Les indigènes y révèrent le Dieu Debout, entré en courroux depuis que sa statue a été renversée. Jomar, partisan de Créon, détruit son vaisseau afin d'empêcher Seth de quitter l'île. Le roi de Para Nua, Hona Ly, a recours au jugement des crabes pour départager Seth et Jomar : Jomar, dont la traîtrise est révélée, est condamné à mort et exécuté. Hona Ly expose l'histoire de son peuple à Seth, puis tous deux assistent à l'arrivée d'un engin volant qui s'avère piloté par Hector. Celui-ci explique que la reine Rhéa, qui ne se jugeait plus digne de régner, a préféré s'exiler définitivement dans un lieu nommé Shambala. Seth et Hector, aidés d'une des filles de Hona Ly, redressent la statue du Dieu Debout. Seth convainc alors le roi de l'emmener sur une seconde île, où se trouve l'autre statue du Dieu Debout, tandis qu'Hector, amoureux de la fille du roi, reste vivre sur Para Nua. Seth se rend en bateau sur la seconde île, Muria, où il s'aventure dans le sanctuaire du Dieu Debout. Il y rencontre une sorcière nommée la Tisseuse de destins et y subit des épreuves énigmatiques, au terme desquelles il obtient le pouvoir d'un puissant cristal, qui lui permet de piloter lui-même un petit engin volant pour revenir sur Atlantis.

Retour sur Atlantis et dénouement

Seth retourne sur Atlantis, où il retrouve Actyon. Il s'envole ensuite pour aborder le vaisseau de Créon, où il retrouve Anna, prisonnière du consort, et la libère de nouveau. La poursuite s'engage entre les deux vaisseaux, et l'arme de Créon provoque accidentellement une déflagration qui réveille le volcan de l'île d'Atlantis. Le vaisseau de Seth s'écrase dans le village. Tandis qu'Anna va retrouver son père pour se préparer à fuir, Seth retourne au palais pour la confrontation finale avec Créon. Celui-ci l'attend dans le labyrinthe qui s'étend sous le palais et qui est destiné à l'Épreuve. Seth parvient à désactiver l'arme à cristal de Créon, qui s'enfuit pour retrouver le Savoir Caché. Lorsque Seth fait face au Savoir Caché, celui-ci reprend sa forme véritable, celle d'un être monstrueux qui dévore Créon et s'attaque ensuite à Seth. Celui-ci parvient cependant à enfermer le Savoir Caché dans le cristal trouvé dans la tour d'Ammu. Seth rejoint ensuite Anna et Actyon et tous trois quittent l'île en bateau, juste à temps : le volcan se déchaîne et provoque un séisme qui engloutit l'Atlantide sous les flots.

Principe du jeu

Configuration recommandée - PC
Système d’exploitation Version PC : Windows 95/NT4 ou DOS
Processeur Pentium 133
Mémoire vive 16 Mo, mémoire vidéo 2 Mo
Carte graphique carte vidéo SVGA (65 000 couleurs)

Atlantis est un jeu d'aventure et d'énigmes sur le mode du « pointer-et-cliquer ». Le joueur peut effectuer des rotations dans toutes les directions pour visualiser le monde qui l'entoure et se déplace le long de trajets précalculés. Le curseur reste toujours au centre de l'écran (c'est le paysage qui défile lorsque le joueur bouge la souris), et il change de forme lorsqu'une action est possible (se déplacer, saisir un objet, parler avec un personnage). La progression dans le jeu est ponctuée par de nombreuses énigmes de difficulté variable et des animations. Les sauvegardes sont créées automatiquement par l'ordinateur à mesure que le joueur avance dans le jeu.

Le jeu met l'accent sur l'exploration et les dialogues. La plupart du temps, Seth doit se cacher ou ruser plutôt que de recourir à la force, et les combats sont peu nombreux.

Développement

Équipe de développement

Ces informations figurent dans le livret du jeu[6] et dans le générique qui défile lorsque le joueur quitte le jeu ou le termine. Seuls les postes principaux sont indiqués ici.

Moteur graphique

Le jeu utilise une imagerie panoramique à 360° qui permet au joueur de regarder dans toutes les directions, et le décor statique précalculé est complété par des animations cycliques ponctuelles[7]. Atlantis emploie plusieurs technologies propriétaires développées par Cryo. La technologie OMNI 3D, qui permet une vision panoramique de l'environnement sous forme de décors 3D précalculés, est développée pour le jeu. Une autre technologie, baptisée OMNI SYNC, permet la synchronisation des lèvres des personnages avec leur discours.

Éditions du jeu

Le jeu sort en France le 25 mars 1997, puis aux États-Unis le 30 septembre[1]. Dans son édition d'origine de 1997, destinée à être jouée sur PC ou Macintosh, le jeu est réparti sur 4 CD-ROM puis rendu disponible en DVD au printemps 1998[8]. Des versions pour consoles ont été publiées par la suite pour Playstation et Saturn[9].

Atlantis, secrets d'un monde oublié et la franchise Atlantis sont l'un des principaux succès de Cryo Interactive. À ce titre, après le rachat de Cryo par DreamCatcher Interactive en 2002, les trois premiers volets de la série sont réédités par The Adventure Company, une branche de DreamCatcher. En 2008, Microïds rachète les droits de propriété intellectuelle de tout le catalogue Cryo et de toutes les marques Cryo[10] et annonce son intention de commercialiser de nouveau l'ensemble des jeux de la série.

Accueil

Aperçu des notes reçues
Média Note
Allgame US 4,5 sur 5[4]
Edge GB 6/10[11]
GameSpot US 4,2/10[12]
Adventure Classic Gaming - 3/5[13]

Le jeu reçoit un premier accueil moyen de la part des critiques. Le magazine Génération 4, dans une critique parue dans le numéro de juillet-août 1997[14], Didier Latil donne aux graphismes 6 sur 6, au son 4 sur 6, et à la jouabilité 3 sur 6. Il loue les graphismes somptueux du jeu et la simplicité de son interface, ainsi que le travail créatif apporté à l'univers et l'atmosphère qui s'en dégage ; il regrette en revanche la trop grande linéarité de l'intrigue, les scènes d'action trop compliquées par rapport aux énigmes quant à elles trop simples, et un système de sauvegarde pas toujours pratique. Il en conclut que le jeu s'adresse avant tout aux novices. En août 1997, le magazine Edge attribue au jeu la note de 6 sur 10[11]. Sur le site GameSpot, Chris Gregson, dans sa critique du jeu en octobre[12], lui attribue une note de 4,2 sur 10. Il loue les « très beaux graphismes » du jeu et sa « bande originale New Age », qui installent très bien l'univers, ainsi que la richesse des interactions avec les personnages, meilleures que celles de beaucoup d'autres jeux de l'époque. Mais Gregson regrette les limites du système de sauvegarde automatique (qui contraint parfois le joueur à refaire toute une séquence du jeu pour revenir à l'endroit où il était resté bloqué par un puzzle ou un piège mortel), l'absence de fonction pause, l'interface Omni3D qui peut s'avérer déroutante au premier abord lorsqu'il s'agit de saisir des objets, et surtout les défauts de certaines énigmes, solubles par des tentatives répétées plus que par la réflexion et la logique, et parfois pénibles à refaire (il cite l'épreuve de la course de crabes sur l'île de Para Nua) : ces défauts aboutissent selon lui à rallonger artificiellement la durée de vie du jeu malgré d'autres énigmes par ailleurs très faciles.

Dans une critique du jeu réalisée deux ans après sa sortie, en août 1999, sur le site Adventure Classic Gaming[13], Audrey Wells attribue à Atlantis, secrets d'un monde oublié une note globale de 3 sur 5 ; elle évalue le gameplay à 2 sur 5 (correct), la réalisation à 5 (excellent) et la difficulté à 4 (difficile). Wells souligne qu'à l'époque où il est sorti, le jeu repoussait les limites de la technique, en particulier sur le plan des graphismes, et elle loue également la musique. Wells trouve au jeu, dans l'ensemble, les mêmes défauts que Gregson dans sa critique sur Gamespot, et trouve que le système d'icônes représentant les sujets de conversation possibles avec un personnage est inadapté aux séquences où le choix et l'ordre des répliques deviennent vital, car le joueur n'a alors aucun moyen de savoir ce que telle ou telle icône fera dire à Seth, sauf en multipliant les tentatives pour les essayer toutes. Sur le plan des graphismes, Wells remarque que les membres des personnages ressemblent un peu trop à ceux de pantins rigides et que beaucoup de personnages secondaires ont des visages identiques. Elle indique aussi (Gregson le remarquait également) quelques inégalités dans la réalisation des voix anglaises. Wells juge cependant que les qualités du jeu contrebalancent ses défauts et qu'il reste agréable à jouer.

Bande originale du jeu

La musique du jeu, qui apporte beaucoup à son ambiance, est composée par Pierre Estève et Stéphane Picq. Stéphane Picq avait déjà réalisé les bandes originales de plusieurs jeux de Cryo, dont Dune en 1992. Pierre Estève, de son côté, réalise par la suite, seul, la musique de deux autres jeux de la franchise Atlantis, Atlantis II et Atlantis Evolution (quatrième jeu de la franchise). La musique d’Atlantis reflète l'intérêt de Pierre Estève et Stéphane Picq pour les musiques du monde : elle emploie des instruments très variés venus de nombreux pays, et a également recours aux ressources de la musique électronique.

La bande originale du jeu est publiée par Shooting Star sous forme de double album en 1997, dans la collection « Multi Media Music » consacrée aux bandes originales de jeux vidéo.

Les deux CD sont pourvus de pistes CD-ROM contenant des bonus. Le second CD comprend un logiciel qui présente des esquisses et concepts préparatoires d’Atlantis sous la forme d'un carnet de voyage librement inspiré de l'histoire du jeu. Il inclut des vidéos compressées reproduisant certaines cinématiques, ainsi que des fichiers audio de sons utilisés pour le jeu, et une présentation des autres albums de la collection.

Roman dérivé

Article détaillé : Atlantis, les fils du rayon d'or.

Devant le succès du jeu, Cryo Interactive s'associe aux éditions J'ai Lu pour réaliser un roman dans l'univers d’Atlantis. L'écrivain français Pierre Bordage réalise sur commande le roman Atlantis, les fils du rayon d'or, qui paraît en mars 1998[8], en édition papier et sur Internet en co-édition avec le site d'édition en ligne 00h00.com[15]. L'intrigue du roman se déroule avant celle du jeu vidéo, dont il constitue une préquelle (le roman a d'ailleurs pour sous-titre « Naissance d'un univers »). L'histoire met en scène Tcholko, un guerrier tunguz, qui se retrouve plongé par accident dans les intrigues politiques de l'Atlantide. Les personnages principaux sont des créations de Bordage, mais le roman met en scène certaines factions (les Fils du rayon d'or) et personnages (Créon le consort, le Chasseur de rats) qui apparaissent aussi dans le jeu.

Notes et références

  1. a, b et c Dates de sortie indiquées sur la page du jeu sur le site Gamekult. Page consultée le 11 septembre 2010.
  2. Fiche de la version Saturn du jeu sur gamekult. Page consultée le 13 septembre 2010.
  3. Fiche de la version PSOne du jeu sur gamekult. Page consultée le 13 septembre 2010.
  4. a et b (en) Page du jeu sur le site Allgame. Page consultée le 11 septembre 2010.
  5. Les informations sur l'univers du jeu se fondent sur le jeu lui-même et sur le livret d'univers fourni avec la première édition (Cryo Interactive, 1997), qui présente les différents aspects de la société atlante.
  6. Livret du jeu dans l'édition de 1997 en français, pages 26-27.
  7. Bernard Perron et Mark J. P. Wolf, The Video Game Theory Reader 2, Routledge, 2009, chapitre « Z-axis Development in the Video Game », page 163.
  8. a et b Fiche du roman de Pierre Bordage Atlantis, les fils du rayon d'or sur Noosfere. Page consultée le 9 septembre 2010.
  9. (en) Atlantis: The Lost Tales sur MobyGames. Page consultée le 7 septembre 2010.
  10. « Microïds annonce l’acquisition du catalogue des jeux Cryo et de la marque Cryo Interactive Entertainment », annonce sur le site de Microïds, 21 octobre 2008. Page consultée le 8 septembre 2010.
  11. a et b Page du jeu sur le site gamekult. Page consultée le 11 septembre 2010.
  12. a et b (en) Atlantis: The Lost Tales Review, Chris Gregson, 23 octobre 1997, sur Gamespot.com. Page consultée le 11 septembre 2010.
  13. a et b (en) « Atlantis - The Lost Tales », critique du jeu par Audrey Wells sur le site Adventure Classic Gaming le 26 août 1999. Page consultée le 11 septembre 2010.
  14. Test du jeu dans le magazine Génération 4, n°101, juillet-août 1997, p. 194-196.
  15. Indication sur le quatrième de couverture du livre dans l'édition J'ai lu de 1998.

Liens externes


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