Barbu (jeu de cartes)
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Le Barbu
jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public
Date de 1re édition  ?
Format jeu de cartes
Mécanismes chance
enchères
psychologie
Joueur(s) 2 à 10
Âge à partir de 7 ans
Durée annoncée au choix des joueurs
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Le Barbu (aussi connu comme Tafferan) est un jeu de cartes aux multiples variantes, où le hasard et la stratégie interviennent et se mêlent. Il se joue généralement à 4, avec un jeu de 32 (ou de 52 cartes), et se déroule en 28 donnes. Son nom désigne la carte du roi de cœur, qui se distingue dans l'un des contrats du jeu.

Sommaire

Principe

Le principe de ce jeu consiste à ne ramasser aucune des cartes définies à l'avance en contrat. Le gagnant est donc celui qui marque le moins de point.
On compte, selon les variantes, différents contrats et différents comptes de points. Chaque joueur est donneur tour à tour. Le joueur à droite du donneur est le premier à jouer.

  • L'ordre de valeur des cartes est 7 (la plus faible, ou le 2) jusqu'à l'As (la plus forte)
  • Le joueur qui a posé la carte la plus forte dans la couleur demandée remporte le pli.
  • Tout joueur est tenu de jouer la couleur demandée s'il en a la possibilité.
  • Si un joueur n'a pas la couleur demandée, il se "défausse" d'une carte qu'il juge gênante. Cette carte n'intervient pas dans l'attribution du pli.

Les contrats sont les suivants :

  1. Les plis (1 pli fait perdre 5 points). Le contrat vaut donc -40 points.
  2. Les cœurs (1 cœur fait perdre 5 points). Le contrat vaut donc -40 points.
  3. Les dames (1 dame fait perdre 10 points). Le contrat vaut donc -40 points.
  4. Le roi de cœur, ou Barbu (le roi dœur fait perdre 40 points)
  5. La générale prend tous les contrats précédents en compte. Dans chaque pli ramassé par un joueur, il faut compter les points provenant du pli, mais aussi des potentiels coeurs, dames ou barbu. Le contrat vaut donc -160 points.
  6. La réussite : Seul contrat où l'on gagne des points, il est d'un style bien différent des précédents. Il reprend bien sûr les règles du jeu éponyme. Le joueur choisit la hauteur de la réussite. Le premier joueur qui possède la carte de la hauteur demandée la pose sur la table. S'il n'en a pas, il passe. Le joueur suivant peut, s'il en possède un à son tour, jouer une autre carte de la hauteur demandée (en ligne en dessous) mais peut avoir tout intérêt à bloquer le jeu en jouant une carte qui suit ou précède immédiatement une abaissée par ses voisins. Mais cette stratégie a une limite : il est formellement interdit de ne pas jouer si on en a la possibilité. Le but du jeu est donc de constituer une matrice de 4 lignes et 13 (ou 8) colonnes. Un joueur posant un as doit poser toutes les cartes qui peuvent être posées. L'as permet donc de finir plus rapidement. À quatre, le premier des joueurs à avoir écoulé ses cartes gagne 100 points, le deuxième 60 points.

Le joueur possède deux réussites. Ce qui permet d'équilibrer les points positifs et négatifs.

Chaque joueur doit faire ses 7 contrats dans l'ordre qu'il veut, ce qui fait au total 28 contrats à jouer. La somme des points est égale à 0 en fin de partie.


Variantes

Ordre des contrats

Habituellement, les contrats sont choisis par le donneur. Mais on peut l'obliger à les choisir dans l'ordre cité ci-dessus. Dans cette variante, chaque contrat ne peut cependant être effectué qu'une seule fois, et la réussite clôt toujours le tour de jeu.

Le grand chelem

Si un joueur parvient à faire toutes les levées ou tous les coeurs ou toutes les dames, au lieu de perdre 40 points, il empoche 20 points et fait perdre 20 points à ses 3 adversaires. Ce qui fait bien au final -40 points. Si le joueur prend tous les plis de la générale, il est crédité de 80 points et ses adversaires de -80 points.

Les couleurs

Plutôt que les cœurs, certains joueurs pénalisent les trèfles.
Autre variante : la couleur (cœur ou trèfle) ne peut être demandée (jouée en première carte) que lorsqu'un joueur s'est déjà défaussé de celle-ci.

Le Barbu

Certains désignent le Roi de pique comme étant le barbu (au prétexte que la barbe, "ça pique").

La ratatouille (ou salade, ou bouillabaisse)

Tour supplémentaire qui contient toutes les règles de bases du jeu sauf la réussite : le but est donc de ne ramasser aucun pli, aucun cœur (ou trèfle), aucune dame (ou alors toutes les dames), et de ne pas ramasser le roi de cœur ni le dernier pli. Les points attribués sont identiques aux points de la règle de base. (attention aux cumuls : la dame de cœur vaut 4+2=6 points, le dernier pli 5+1=6 points).
Variante : L'anti-ratatouille, qui est l'exact contraire de la bouillabaisse. Le but est de ramasser un maximum de plis, de cœurs (ou de trèfle), un maximum de dames (mais pas toutes), ainsi que le barbu et le dernier plis. Les points attribués sont l'inverse de ceux de la règle de base.

Réussite

Diverses variantes existent :

  • La première carte posée sur la table est la dernière distribuée (le donneur a donc une carte de moins).
  • Tout joueur posant un As a le droit de placer une deuxième carte.
  • L'As se place soit à côté du Roi, soit à côté du 2 (pour le jeu avec 52 cartes). Toutefois, tous les As doivent être placés de la même façon (c'est donc le premier joueur à poser un As qui décide de leurs emplacements), et toujours être à l'extrémité d'une séquence (en début ou en fin)

Divers

  • Le Barbu est très pratiqué par les bridgeurs de compétition.
  • Les utilisateurs de Windows connaissent bien une de ses variantes : la Dame de Pique.
  • En Algérie, le Barbu est joué à Batna dans les cafés, ainsi que - plus généralement - dans l'est algérien (52 cartes, 7 contrats, 4 joueurs indépendants ou 2 équipes de deux); une partie dure en général 1 heure et demie au minimum.
  • En Alsace, on pratique parfois une cinquième manche, appelée "votation", où les joueurs votent pour choisir le contrat à effectuer. Toutefois, chaque contrat ne peut être joué qu'une fois durant toute la manche.

Voir aussi

Liens externes


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