Banjo-Kazooie
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Banjo-Kazooie
Logo du jeu.

Éditeur Nintendo
Développeur Rare Ltd.
Concepteur Greggory Mayles

Date de sortie Icons-flag-eu.png 31 juillet 1998
Genre Plate-forme
Plate-forme Nintendo 64
Média Cartouche
Contrôle Manette

Banjo-Kazooie est un jeu vidéo de plate-forme sorti en 1998 sur Nintendo 64. Le jeu a été développé par Rareware et édité par Nintendo.

Sommaire

Synopsis

Gruntilda la sorcière demande à son chaudron : - « Qui est la plus belle de la Montagne Spirale ? » Son chaudron lui répond que la plus belle est une oursonne prénommée « Tooty ». Elle décide donc de la capturer pour lui voler sa beauté. Mais il se trouve que Tooty est la sœur de l'ours Banjo...


Banjo part donc avec son amie Kazooie, un oiseau qui habite son sac à dos, la libérer avec l'aide de Mumbo qui les transforme selon les besoins en petits animaux, de la taupe Bottles qui se charge de leur apprendre les mouvements spéciaux, et de nombreux autres personnages originaux...


Système de jeu

Le jeu est typique des premiers jeux de plate-forme 3D, s'inspirant clairement de Super Mario 64 sur le même support, mais en y apportant tout de même bien des nouveautés. L'accent est mis sur la coopération entre Banjo et sa comparse Kazooie : le premier distribue les coups de poing, l'autre sort la tête de son sac pour donner des coups de bec, larguer des œufs, ou encore pour aider l'ours à effectuer un grand saut grâce à ses ailes.

Les pièces de puzzle et notes de musique

Dans Banjo-Kazooie, les pièces de puzzle sont l'objet le plus important du jeu avec les notes de musique. Celles-ci sont dispersées au nombre de 10 par niveau, la zone principale "Tanière de Gruntilda" comprise, et sont indispensables pour compléter les tableaux situés dans cette même zone qui ouvrent l'accès aux différents niveaux. Leur nombre nécessaire pour ouvrir l'accès à un nouveau niveau est variable et augmente lorsqu'on avance dans le jeu : il n'en faut qu'une pour le 1er niveau contre pas moins de 25 pour défier le boss final !! Elles se trouvent, à l'instar de Super Mario 64, en accomplissant des objectifs divers dans chacun des niveaux : aider un personnage, monter en haut d'une tour, trouver 5 "Jinjos", faire un parcours en un certain temps, faire la course, etc.

100 notes de musique sont dispersées dans chacun des mondes du jeu. En les collectant en nombre suffisant, elles permettent de débloquer des accès à des nouveaux mondes via des portes numérotées situées dans la zone principale, la "Tanière de Gruntilda". C'est l'objet le plus important du jeu avec les pièces de puzzle. La 1re porte numérotée du jeu nécessite 50 notes de musique pour la franchir, et tant que l'on ne les a pas on ne peut faire que le premier monde ; quant à la dernière, il faut 882 notes (sur 900 possibles) pour la passer et découvrir un objet intéressant pour l'affrontement final contre la sorcière.

Niveaux

  • Montagne Perchée (Spiral Mountain)
  • Montagne de Mumbo (Mumbo's Mountain)
  • Baie du Trésor (Treasure Trove Cove)
  • Caverne de Clanker (Clanker's Cavern)
  • Marais Moisi (Bubblegloop Swamp)
  • Pic Polaire (Freezeezy Peak)
  • Vallée de Gobi (Gobi's Valley)
  • Manoir du Monstre Malsain (Mad Monster Mansion)
  • Baie du Rusty Bucket (Rusty Bucket Bay)
  • Bois Clic-Clac (Click Clock Wood)
  • Gruntilda : Bataille Finale (Gruntilda: The Final Battle)


  • Beta1. Fungus Forest (réintégré dans Donkey kong 64 sous le nom de Fungi Forest)
  • Beta2. Hammerhead Beach (Remplacé par Tresaure Trove Cove)
  • Beta3. Mountain Fire-Eyes (réinégré dans Banjo Tooie sous le nom de Hailfire Peaks.
  • Beta4. Giant's Lair (Remplacé par Gruntilda Lair)
  • Beta5. Prickly Pear Island (Remplacé par Pic Polaire)

Développement

Le développement du jeu commence en octobre 1995. Banjo-Kazooie devait être porté sur Super Nintendo, utilisant le même moteur graphique que Donkey Kong Country. Par contre, l'ère des consoles 16-bit achevait et la sortie fût rédigée sur Nintendo 64. Un théorie approuve qu'une image bêta de la version Snes serait dans la chambre de Banjo, dans un cadre. Le Project Dream, un autre projet de Rare sur N64, mettait en scène un garçon armé d'un sabre de bois appelé Edison, qui devait freiner les siennes de l'équipage du Capitaine BlackEye. Le jeu devait avoir aussi comme personnage un lapin anthropomorphique, un chien stupide et un ours appelé Banjo. Juste une seule image du Project Dream fût retrouvée. Le projet Dream fût donc retravaillé et Banjo Kazooie était née. Le jeu est présenté la première fois à l'E3 1997 avec plusieurs différences

  • Plusieurs niveaux bêtas (voir ci-dessus)
  • Les objets (notes de musique, oeufs) ne sont pas animés (ne bougent pas)
  • Plusieurs sons et musiques différentes
  • Mumbo a les yeux rouges
  • Kazooie n'a pas besoin d'être sur un socle de plumes pour voler
  • Le scénario est différent: Tooty (qui appelait Piccolo au début) est à la base la petite amie de Banjo, pas sa sœur
  • Clanker's Cavern est une partie du niveau Fungus Forest
  • 16 niveaux étaient prévus
  • La hutte de Mumbo n'a pas de plumes
  • Dans la hutte de Mumbo, on n'a pas besoin de socle en forme de tête de Mumbo pour se faire transformer.
  • Le titre est écrit différemment
  • Le logo du n64 au début du jeu est sur des nuages.
  • Dans le choix de partie du début, le cadre montrant Bottles est remplacé par Donkey Kong
  • L'intro du début montrant Banjo, Tooty et Mumbo jouant de la musique se passe dans une autre forêt.
  • La chambre de Banjo est faite différemment.
  • La Montagne Perchée (Spiral Mountain) est faite en brique comme une tour.
  • Les lunettes de Bottles sont noires
  • La montagne de Mumbo a plus de roches
  • Les grublins (ennemi de base de Mumbo's Mountain) ressemblent à Mumbo
  • Les ruches sont plus grandes
  • Les socles pour sauter très haut sont bleus au lieu d'être verts.
  • Le menu pause est différent

Collectibles

  • Pièces de Puzzle : 10 par monde, 100 en tout (permettent de reconstituer les tableaux qui ouvrent de nouveaux niveaux)
  • Notes de musique : permettent d'ouvrir les portes numérotées (100 par tableau)
  • Crânes Mumbo : permettent de « payer » Mumbo pour les transformations
  • Jinjos : permettent d'obtenir une pièce de puzzle par monde (5 par monde)
  • Plumes rouges : permettent à Kazooie de voler
  • Œufs : servent de projectile à Kazooie
  • Plumes d'or : Kazooie les utilise pour devenir invincible quelques secondes
  • Alvéole pleine : ajoute de l'énergie à Banjo et Kazooie
  • Alvéole vide : en collecter 6 augmente la barre de santé de Banjo et Kazooie d'un cran.

Autres personnages utiles

  • Les chaudrons : ils servent de téléporteurs dans la très grande tanière de Gruntilda
  • Brentilda : on la rencontre dans des coins de la tanière de Gruntilda dont elle est la sœur. Elle raconte ses petits secrets qui sont aléatoires en fonction du slot de sauvegarde. Ces anecdotes sont très utiles vers la fin du jeu...
  • Cheato : le livre de sorts de Gruntilda. On le trouve à trois endroits dans le jeu. Il permet d'augmenter significativement la quantité d'oeufs, de plumes rouges et d'or que Kazooie peut porter.

Stop 'N' Swop


Le Stop 'N' Swop (en français, arrêter et changer) est un système présent dans le premier jeu Banjo-Kazooie sur Nintendo 64 qui consiste à collecter sept objets secrets (six œufs colorés et une clef de glace) qui sont ensuite stockés dans une partie inédite du menu en attendant d'être transférés dans Banjo-Tooie. Bien que programmé et utilisable dans le jeu sans avoir besoin de corrompre la cartouche, ce système n'était pas censé être découvert par les joueurs. De ce fait, le Stop'n'Swop est considéré par ceux-ci comme un des plus grands mystère du monde du jeu-vidéo.

Lors de la fin du premier jeu, si on possède les 100 pièces de puzzle, Mumbo propose au joueur de visionner un clip montrant des secrets liés à la suite: Banjo-Tooie (sorti deux ans plus tard). On y aperçoit Banjo découvrant deux œufs marqués d'un "?" ainsi qu'une clef de glace qui, selon Mumbo, ne pourront être accessible qu'après la sortie de Banjo-Tooie. Cependant, une fois le jeu sorti, aucun code permettant de débloquer quoi que ce soit n'est donné. Il n'y a pas non plus d'explication de la part de Rareware.

Le site américain Rarewitch Project décide alors de percer le secret à l'aide d'une Gameshark, et trouve d'étonnantes informations dans la mémoire de Banjo-Kazooie : il n'y a pas deux, mais six œufs géants en tout, dont l'utilité reste mystérieuse. Le seul indice provient du nom du menu où apparaîssent les œufs : Stop'n'Swop. Ce nom indique qu'il est donc nécéssaire d'arrêter de jouer à Banjo-Kazooie pour insérer la cartouche de Banjo-Tooie dans la Nintendo 64. Cette manœuvre n'active pourtant rien.

Il faut savoir qu'à l'origine, Banjo-Tooie était prévu sur Nintendo 64DD, le fameux périphérique de la Nintendo 64, permettant entre autres de "combiner" deux jeux. Les codes devaient être découverts dans ce deuxième jeu et le fait de les inscrires dans le château de sable du premier volet aurait du permettre de récupérer les œufs et la clef. Suite à l'échec du 64DD, le développement de Banjo-Tooie est transféré sur Nintendo 64, ce qui rend la programmation du Stop 'N' Swop impossible tel que cela était prévu. Par le biais des hacks, on connait aujourd'hui les codes qui doivent être inscrits:


  • Pour l'œuf rose de Treasure Trove Cove: "OUT OF THE SEA IT RISES TO REVEAL MORE SECRET PRIZES"
  • Pour l'œuf bleu de Gobi's Valley: "A DESERT DOOR OPENS WIDE ANCIENT SECRETS WAIT INSIDE"
  • Pour la clef de glace de Freezeezy Peak: "NOW YOU CAN SEE A NICE ICE KEY WHICH YOU CAN HAVE FOR FREE"


Il est possible d'obtenir ces œufs sans hacker la cartouche et sans Gameshark. Il suffit d'entrer les codes ci-dessus, précédés du mot "CHEAT" (un meuglement sera ensuite audible pour valider l'opération). À noter que l'ensemble de ces mots de passes (à taper sans espaces) constituent des phrases comportant chacune un indice sur le lieu d'apparition des bonus déclenchés (ces phrases sont d'ailleurs constituées de deux vers qui riment, en référence à la diction théâtrale de Gruntilda). Une fois ces codes inscrits, il faut récupérer les objets comme Mumbo le montre dans la vidéo. Si le système du 64DD avait été opérationnel, il aurait ensuite suffit d'intervertir les deux jeux pour que les œufs et la clef soient disponibles dans Banjo-Tooie. L'option ayant été modifiée suite de l'échec commercial du 64DD, les dévelopeurs n'ont pas programmé Banjo-Tooie de sorte qu'il réponde au système du "Stop'n'Swop". Le transfert restera à jamais impossible.

Par un subterfuge imaginé par les développeurs de Rareware, il est possible d'obtenir ces objets sans passer par le 64DD. Dans trois zones secrètes de Banjo-Tooie se trouvent des "cartouches N64 de Banjo-kazooie" (vivantes). Les casser permet de récupérer les deux œufs et la clef de glace visiblent dans la vidéo de Mumbo. Cette astucieuse mise en abyme permet aux développeurs de contourner l'annulation du Stop 'N' Swop et offre la possibilité aux joueurs de profiter des bonus cachés de Banjo-Tooie.

Bien que l'erreur soit "officiellement" corrigée, des hackeurs découvrent que le jeu Banjo-Kazooie cache d'autres mystères. Ce ne sont pas deux œufs qui furent trouvés mais bien six. Ces œufs supplémentaires, dont Mumbo ne fait jamais référence dans la fin secrète, ont été laissés dans le jeu par les développeurs, et sont accessibles de la même façon que les autres, avec les codes suivants:


  • L'œuf vert des toilettes de Mad Monster Mansion: "AMIDST THE HAUNTED GLOOM A SECRET IN THE BATHROOM"
  • L'œuf rouge dans Rusty Bucket Bay: "THIS SECRET YOULL BE GRABBIN IN THE CAPTAIN S CABIN"
  • L'œuf jaune dans Click Clock Wood: "NOW BANJO WILL BE ABLE TO SEE IT ON NABNUT S TABLE"
  • L'œuf cyan de la cave de Mad Monster Mansion: "DON T YOU GO AND TELL HER ABOUT THE SECRET IN HER CELLAR"


Dans Banjo-Tooie, il n'est pas possible de récupérer ces objets. Étant "cachés" dans la cartouche, ces œufs n'étaient pas censés être découvert par les joueurs, raison pour laquelle ils n'ont plus jamais été mentionnés par la suite. Il est impossible de savoir à quoi ces œufs sont destinés, les développeurs n'ayant pas pris en compte leur existence (ce qui implique qu'à l'époque, l'utilité de ces objets n'était pas encore clairement décidée par les programmeurs).

Le créateur de Banjo-Kazooie, Gregg Mayles, a officiellement annoncé que lors de la sortie de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts sur X-Box 360, le mystère serait révélé dans le jeu (2008 étant le 10e anniversaire de la série Banjo, Mayles a voulu créer une « surprise » à l'occasion de cet événement). Pourtant, aucune révélation n'a été dévoilée. Ce mystère ayant pris beaucoup d'importance, on relate énormément de vidéos sur internet se vantant de donner la vérité sur le Stop 'N' Swop, la plupart étant des canulars. Si bien que dans d'autres jeux Rareware, des références à ce mystère ont été placées. Dans Grabbed by the Ghoulies, quatre œufs et une clef sont dessinés sur un tableau avec une note indiquant que les trouver tous active un niveau secret. Dans Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Bottles propose de donner la vérité sur le Stop 'N' Swop en échange de 6000 notes de musiques. Si cette condition est respectée, il annonce à Banjo qu'il ne peux finalement rien dire à moins de le tuer ensuite, et qu'il serait préférable d'oublier ça une bonne fois pour toute et de penser à autre chose. Un message destiné aux joueurs obstinés par ce mystère qui n'en est finalement pas vraiment un.

Fin 2008, le jeu est disponible en téléchargement payant pour les possesseurs de X-Box 360, et le Stop 'N' Swop permet alors de débloquer des bonus dans Banjo-Kazooie Nuts & Bolts.

Transformations secrètes

  • Dans le niveau "Marais Moisis", Mumbo Jumbo (le personnage qui transforme Banjo en différents animaux selon le niveau) propose à Banjo de le transformer en T-Rex. Lorsque Banjo accepte, Mumbo commence l'incantation, un thème musical "fantastique" se fait entendre puis un de "déception", Banjo redescend sur le sol non transformé et Mumbo lui explique finalement que l'opération est impossible car il n'est pas assez fort. On peut faire le lien avec Banjo-Tooie car Humba Wumba (rivale de Mumbo) parvient sans problème à transformer Banjo en gigantesque T-Rex, prouvant ainsi sa supériorité face au shaman.
  • Egalement dans Banjo-Kazooie, Mumbo vous transforme temporairement en machine à laver (par erreur), puis retransforme Banjo en lui même. Alors que dans Banjo-Tooie, Humba parvient à réaliser la transformation avec succès (dans le niveau "Grunty Industries"). Il est à noter qu'un code spécial obtenu lors du mini-jeu de Bottles permet de changer Banjo en machine à laver, mais il ne s'agit en fait que d'une "apparence", en effet Banjo garde exactement les mêmes caractéristiques que lorsqu'il est un ours.
  • Toujours grâce au mini-jeu secret de Bottles, il est possible d'obtenir de nombreux codes spéciaux pour transformer Banjo de différentes façons (grands pieds, grosse tête, Banjo géant, etc...). Dans Banjo-Kazooie, pour accéder à ce mini-jeu, il faut aller dans la maison de Banjo et faire regarder à Banjo (vue première personne) le portrait de Bottles accroché au-dessus de sa cheminée.

Musique

La musique de Banjo-Kazooie a été composée par Grant Kirkhope, musicien britannique. Il a également composé les musiques de Banjo-Tooie et Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts sur X-Box 360, dernier jeu Rare dont il composera la musique selon ses dires.

Il est à noter que les deux thèmes principaux du jeu sont inspirés de chansons enfantines déjà existantes. Le thème de la sorcière Gruntilda est très fortement inspiré de la chanson : "Teddy bear's Picnic".

Liens externes


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Banjo-Kazooie de Wikipédia en français (auteurs)

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