Zerg

Zerg

Les Zergs sont une des races du jeu vidéo StarCraft, jeu dans lequel ils sont opposés aux Protoss et aux Terrans. Cette race n’utilise aucune technologie d’ordre mécanique. À la place, la puissance Zerg est basée sur la production de masse de troupes légères et surtout sur les évolutions par mutations génétiques que leur nature organique peut leur offrir (parasite, acides, griffes et crocs…). Parfaits pour les raids de début de partie dits Rush, les Zergs possèdent une puissance quantitative plus que qualitative, qui les laissent légèrement sur la touche lors de parties trop longues. Cette race a la particularité de pouvoir absorber puis utiliser les spécificités génétiques de toutes les autres races qu’elle rencontre. Les Zergs ont eux-aussi (comme les Protoss qui sont leur opposé) bénéficié de la protection des Xel’Naga, mais se sont eux-aussi rebellés contre leurs protecteurs, et les ont exterminés. Toutes les créatures Zergs (Lurkeretc.) ne forment qu’une entité commune dont le cerveau est l’Overmind. Les desseins de l’Overmind sont d’absorber et de contrôler toute autre forme de vie.

Physiquement comme dans leur organisation, les Zergs ressemblent beaucoup aux Tyranides de Warhammer 40,000 ou au Xénomorphe d’Alien. Il en existe plusieurs sous-espèces (Zergling, Hydralisk, Mutalisk…), dont l’une, l’Hydralisk, renvoie directement au Xenomorphe d’alien ou aux Hormagaunt de Warhammer 40,000. Bien que non ouvertement assumée, cette inspiration fait l’objet de discrets clins d’œil dans StarCraft : par exemple les Hydralisks d’élite sont nommés Hunter Killers (Chasseurs Tueurs) ce qui renvoie directement aux Hunter Slayers (Chasseurs Assassins), le nom originel des Termagant de Warhammer 40,000.

Sommaire

L’histoire des Zerg

Bien avant que l’histoire de l’humanité ne commence, existait dans l’univers une race, les Xel’Naga, dont le développement et la technique étaient si avancés qu’elle devait sembler divine aux yeux de beaucoup d’autres.

Depuis la nuit des temps, cette race poursuivait un but : la recherche de l’espèce parfaite. Les Xel’Naga ne trouvèrent pas cette race lors de leurs missions de reconnaissance dans l’univers et commencèrent à manipuler d’autres races, essayant ainsi de créer par eux-mêmes cette espèce parfaite. Au cours de leurs tentatives, les Xel’Naga développèrent la technique de l’évolution proto-génétique et la perfectionnèrent sans cesse. L’une des races sur lesquelles les Xel’Naga entreprenaient leurs expériences, située sur le monde forestier d’Aiur, arriva enfin à un tel développement qu’il leur sembla vraiment être proches d’avoir atteint leur but. Les Xel’Naga nommèrent ces créatures Protoss, ce qui signifiait « Premiers Nés ». Mais quelque temps plus tard, il s’avéra que le développement s’était réalisé dans un trop bref laps de temps. Des effets indésirables se firent jour chez les Protoss qui finirent par se rebeller contre les Xel’Naga. Ceux-ci se retirèrent, laissant les Protoss à leur destin, pour chercher de nouvelles races sur lesquelles pratiquer leurs expérimentations.

Les expéditions des Xel’Naga les conduisirent au fin fond de la galaxie où des millions d’étoiles se trouvaient incroyablement rapprochées. Là ou le rayonnement de nombreux soleils irradiait l’espace, les Xel’Naga trouvèrent Zerus, une planète presque totalement brûlée dont la surface calcinée était incroyablement chaude. Sur cette planète vivaient une espèce minuscule, de créatures insectoïdes que les Xel’Naga furent extrêmement surpris de découvrir à cet endroit, et dotées d’une faculté à l’adaptation hors du commun. Ils avaient en effet supposé qu’aucune forme de vie ne pouvait se développer dans un environnement aussi hostile que Zerus. Les Xel’Naga se décidèrent donc à appliquer leur programme de perfectionnement d’espèce et renoncèrent par là à créer une espèce d’une belle apparence. Ces insectoïdes minuscules devinrent ainsi le nouveau sujet d’étude des Xel’Naga qui commencèrent à les traiter avec leurs techniques d’évolution protogénique. Ces minuscules créatures se révélèrent d’excellents cobayes, certes trop petites pour pouvoir vraiment influer sur leur environnement, mais particulièrement résistantes et d’une grande faculté d’adaptation.

Les créatures minuscules, baptisées Zergs par les Xel’Naga, avaient une technique tout à fait spéciale pour venir à bout d’un environnement hostile et utiliser celui-ci à leur avantage. Ils avaient la faculté de pénétrer dans la peau d’autres organismes et de progresser dans leur corps jusqu’au système nerveux. Là, les Zergs se nourrissaient du liquide nerveux de leur hôte. Enfin, les Zergs étaient capables de contrôler leur hôte par le biais du système nerveux et par là d’arriver à des réalisations que leur taille leur interdisait. Les Xel’Naga observèrent les Zergs avec la plus grande surprise en constatant qu’ils n’avaient jamais envisagé une telle chose même dans leurs rêves les plus audacieux. Les Xel’Naga n’étaient pas encore au bout de leurs surprises car, avec un peu de temps, les Zergs furent non seulement capables de contrôler leurs hôtes mais amenèrent ceux-ci à changer d’organisme pour mieux les adapter à leurs besoins.

Les Zergs s’en prenaient sans cesse à de nouvelles créatures disposant d’un important potentiel d’évolution. Ils pouvaient se servir de ce potentiel avec leurs nouvelles Facultés pour influer sur le développement de leur hôte selon leurs besoins. Bientôt, les Xel’Naga firent une inquiétante découverte : la créature parasitée par les Zergs après quelques générations n’avait plus rien de commun avec sa race originelle. Son développement obéissait complètement à la volonté des minuscules insectoïdes. En outre, il fut établi que le développement des différentes races contrôlées par les Zergs tendait vers une espèce unique.

Le souvenir de l’expérience décevante des Protoss était encore vif chez les Xel’Naga et ils décidèrent donc d’une part de ne pas accélérer artificiellement le développement des Zergs et d’autre part de tout mettre en œuvre pour empêcher la création d’un esprit individualiste chez eux. L’erreur commise avec les Premiers Nés ne devait pas se répéter. Les prudentes manipulations des Xel’Naga conduisirent les Zergs au développement de l’Overmind. Alors que les Zergs n’avaient isolément aucun caractère propre, l’Overmind exprimait la volonté du peuple Zerg tout entier. La conscience Zerg se manifestait par l’Overmind. Cette créature développait une personnalité et un intellect qui pouvant êtres considérés comme l’expression collective. L’Overmind prit le contrôle de l’essaim et détermina ses actions. Bien que ces ordres ne fussent pas donnés directement mais transmis par une sous-espèce de Zergs spécialement conçue : les cerebrates, l’Overmind était en quelque sorte le cerveau de la communauté Zerg.

Avec le développement supplémentaire des Zergs, les assistants de l’Overmind gagnèrent également une volonté propre. Ceux-ci se spécialisèrent davantage comme assistants et formèrent des sous-races supplémentaires conçues à chaque fois pour une tâche bien déterminée. Enfin, il y eut les Cerebrates dont l’unique tâche était de chercher la nourriture pour la communauté Zerg, d’exploiter les matières premières ou de chercher de nouveaux hôtes frais pouvant être utilisés. La volonté propre que développèrent les différents Cerebrates aida ces créatures dans l’exécution de leurs missions, mais un barrage génétique les empêchait d’ignorer un ordre ou la volonté de l’Overmind.

De nombreuses autres espèces furent contrôlées par les Zergs et transformées en partie de l’essaim. Ces nouvelles sous-espèces Zergs y remplissaient des fonctions précises. Et tous les Zergs, quelle que soit leur sous-espèce, avaient un point commun une « barrière » génétique empêchait qu’un individu inférieur passe outre l’ordre donne par un supérieur ou par l’essaim. La communauté gagna ainsi de plus en plus d’influence et de pouvoir sur sa planète natale et, grâce aux facultés génétiques si particulières des Zergs, la race obéissait comme une machine bien huilée. Mais cette perfection avait aussi des aspects négatifs qu’ils perçurent bientôt. En quelques années, les Zergs avaient contrôlé toute leur planète. Il ne restait absolument rien qui ne fut pas Zerg et la race se retrouva dans une impasse… qui risquait de provoquer, à terme, l’extinction de la race.

Mais dans l’immensité de l’espace, le hasard joue un grand rôle et le destin voulut qu’en ce temps de doute pour la race Zerg, une étrange créature atterrît sur Zerus, elle était en mesure de voyager dans l’espace cosmique sans assistance technique. Naturellement, les Zergs prirent rapidement le contrôle de ces vaisseaux spatiaux organiques, adaptèrent le matériel génétique de ces créatures et intégrèrent les capacités ainsi gagnées dans leur propre patrimoine héréditaire. Quelques générations plus tard, les Zergs étaient en mesure de quitter leur planète et pouvaient évoluer librement dans l’espace. Quand cela arriva, les Xel’Naga comprirent qu’ils avaient atteint leur but. S’il pouvait y avoir une espèce parfaite, c’était les Zergs. Remplis de fierté pour leur « œuvre », les Xel’Naga continuèrent d’observer son évolution. Mais même une race aussi puissante que les Xel’Naga n’était pas totalement invulnérables et leur fierté les conduisit à négliger toute vigilance vis-à-vis des Zergs. Les Xel’Naga se voyaient en « pères » des Zergs et étaient inconsciemment convaincus que leurs « enfants » ne se retourneraient pas contre eux…

Les ressources se réduisant rapidement sur Zerus, les Zergs se virent contraints de satisfaire ailleurs leurs besoins. Les cerebrates envoyèrent des éclaireurs dans l’espace à la recherche de matières premières. Ces éclaireurs finirent par découvrir les vaisseaux Xel’Naga en orbite autour de la planète. Les Xel’Naga ne remarquèrent les Zergs que lorsqu’il fut trop tard. Les éclaireurs retournèrent à la surface et firent leur rapport aux cerebrates. Avec une efficacité particulière, les Zergs formèrent de puissantes forces armées et les envoyèrent dans l’espace. Comme cela leur était déjà arrivé, plusieurs millénaires auparavant, les Xel’Naga furent de nouveau attaqués par « leurs » créatures. Si l’attaque Protoss avait été relativement facile à repousser, l’attaque des insectoïdes Zergs se révéla, elle fatale. Vagues après vague, les Zergs se jetaient sur les vaisseaux dont les carcasses gémissaient sous l’assaut et finirent par se rompre enfin. Dans une orgie d’une incroyable violence, les Zergs assimilèrent en quelques jours toute la race Xel’Naga. L’Overmind adapta non seulement le matériel génétique de la race ancienne, mais s’appropria également toutes leurs connaissances.

Il ne resta bientôt plus rien des Xel’Naga. Les vaisseaux furent détruits, les Xel’Naga eux-mêmes tués ou assimilés dans la communauté Zerg. Quelques individus de la vieille race furent conservés et mis au service de l’Overmind. Les formidables connaissances des Xel’Naga se trouvaient maintenant à la disposition de l’Overmind sans aucune restriction. L’Overmind apprit ainsi beaucoup sur la technique Xel’Naga et adaptèrent cette technologie. Ce qui se révéla particulièrement fructueux pour les Zergs, ce furent les documents sur les différentes tentatives de création de l’espèce parfaite. Avec minutie, les Xel’Naga avaient rédigé un rapport sur chaque tentative, recensé et catalogué chacune des races. L’Overmind apprit ainsi non seulement qu’il y avait dans l’univers des milliers d’autres espèces, mais également où celles-ci se trouvaient et quelles capacités génétiques spéciales elles possédaient. L’univers tout entier se trouvait dévoilé aux Zergs, ils comptaient bien en tirer profit.

Seul obstacle à la progression des Zergs : les Premiers Nés. Dans les archives Xel’Naga, l’Overmind avaient également trouvé des renseignements sur les Protoss, ils retiraient de ces écritures que cette race devait être un ennemi puissant et perfectionné, disposant des facultés qui manquaient aux Zergs. D’après les renseignements des Xel’Naga, l’une des qualités essentielles des Protoss résidait dans leurs dons télépathiques, totalement inconnu des Zergs. C’est pour cette raison que l’Overmind résolu de ne pas se lancer immédiatement dans un conflit contre les Protoss mais d’agir patiemment et de tout mettre en œuvre pour les « absorber ». Les Zergs cherchèrent alors un moyen d’affronter les Protoss sans être terrassés par leurs puissantes capacités mentales. Ils envoyèrent d’innombrables minuscules sondes organiques dans l’espace à la recherche d’éléments de solution. Finalement, l’une de ces sondes arriva dans le secteur de Koprulu et y découvrit là les Terrans. Pour l’Overmind, la chose était entendue : c’est avec cette espèce qu’ils battraient les Protoss.

Comme les sondes Zergs l’avaient établi, les Terrans possédaient des capacités mentales latentes, bien que les humains ne soient pas conscients de ces facultés et ne puissent donc pas les contrôler. Si les Zergs réussissaient à « assimiler » les Terrans, alors l’essaim pourrait utiliser ces nouveaux gènes, amener les Terrans à les développer au-delà de leur stade de latence. Il serait alors possible aux Zergs d’isoler les gènes responsables de l’existence de Facultés psioniques et de les ajouter à leur patrimoine génétique. Les Zergs disposeraient alors à leur tour de ces facultés et pourraient affronter les Protoss à armes égales.

Les Zergs mirent donc le cap sur le secteur de Koprulu. Le voyage dura des décennies, mais l’essaim atteignit finalement les zones limitrophes du secteur peuplé par les Terrans. Ils commencèrent par prendre le contrôle de la planète Chau Sara en semant de microscopiques spores à la surface de cette planète colonisée par les humains. Ceux-ci ne remarquèrent rien des agissements Zergs qui attendirent ensuite patiemment que la récolte porte ses fruits. Mais cela ne se produisit pas.

En effet, le secteur de Koprulu se trouvait tout près du secteur peuplé par les Protoss et les Premiers Nés avaient disposé toute une flotte de vaisseaux spatiaux de reconnaissance à proximité des Terrans. Ces navires découvrirent quelques-unes des sondes spatiales Zergs. Le jour où les Zergs arrivèrent enfin dans le secteur de Koprulu, les Protoss avaient eu assez de temps pour analyser les patrouilleurs organiques des Zergs. Ils prirent alors conscience d’un risque d’invasion sans pour autant savoir exactement où celle-ci surviendrait. En conséquence, les Protoss observèrent le secteur terran encore plus attentivement que jusqu’alors. Et ils ne manquèrent pas de remarquer que les Zergs avaient pris le contrôle de la planète Chau Sara. Puisque toute la surface de cette planète était contaminée par les spores Zergs, il ne restait aux Protoss d’autre solution que de détruire Chau Sara - une action que les Protoss n’expliquèrent pas aux Terrans, qui virent en eux des envahisseurs recherchant la destruction de l’humanité. Et toute la flotte militaire terrane fut expédiée contre les Protoss.
Durant la guerre qui s’en suivit, ravagea les mondes terrans et entraîna l’apparition de l’Empire Terran, L’Overmind captura la fantôme Sarah Kerrigan, et, intéressé par son potentiel psychique inhabituellement élevé, l’infesta, faisant d’elle une sorte d’hybride Zerg/Terran et son meilleur agent. Pour assurer sa sécurité alors que l’infestation se complétait dans une chrysalide, il rapatria toutes ses nuées sur Char, une planète volcanique et inhospitalière, où les Zergs s’installèrent en attendant la fin de la mutation.
Malgré les interventions successives de l’Empire Terran, puis de Jim Raynor, rien ne put arrêter la métamorphose de Kerrigan, qui devint la plus puissante arme des Zergs.
Après cela, les Zergs furent retrouvés par des survivants de la flotte Protoss, et durent faire face à l’Exécuteur Tassadar, un templier particulièrement doué qui parvint à manipuler Kerrigan en jouant sur la combattivité et la susceptibilité de cette dernière. Tandis que lui et ses Protoss retenaient Kerrigan et une partie de la Nuée, Zeratul, le prélat des templiers noirs, attaqua la Nuée Garm et tua Zasz, l’un des cerebrates les plus intelligents de la Nuée. Cependant, cet acte amena le templier noir à frôler la conscience de l’Overmind, permettant à ce dernier d’accéder à ses pensées et d’y trouver la localisation d’Aiur. Fort de cette nouvelle connaissance, l’Overmind laissa à Kerrigan la charge de neutraliser Tassadar et Zeratul sur Char, tandis que lui et le reste de la nuée gagnèrent le monde natal des Protoss afin de procéder à une invasion. Malgré la résistance acharnée des Protoss, les Zergs envahirent rapidement Aiur, et l’Overmind lui-même parvint à s’insérer dans la surface de la planète.
Cependant, après multiples complications, le nouvel Exécuteur protoss Artanis ramena Tassadar, Raynor, Zeratul et ses templiers noirs sur Aiur, où ils lancèrent ensemble un assaut final sur l’Overmind. Malgré une bataille terrible, ils ne parvinrent qu’à affaiblir les Zergs tout en subissant eux-mêmes d’immenses pertes. Finalement, Tassadar se sacrifia en canalisant les énergies des templiers et des templiers noirs dans son vaisseau, le Ganthritor. L’attaque qui en résulta fut si puissante qu’elle le consuma, mais anéantit aussi l’Overmind de façon définitive.
Après la mort de leur maître, les Zergs furent complètement désorganisés. Tandis que les Protoss fuyaient ce qui restait d’Aiur pour se réfugier sur Shakuras, la planète secrète des templiers noirs, des querelles internes commencèrent entre les cerebrates et Kerrigan pour savoir qui prendrait désormais le commandement des Zergs. Dirigés par Daggoth, l’ancien lieutenant de l’Overmind, plusieurs cerebrates fusionnèrent et formèrent un nouvel Overmind. Cette créature n’en étant qu’au stade du commencement, elle ne pouvait pas encore contrôler correctement la Nuée, mais Kerrigan, sentant que cette chose risquait de reprendre son contrôle si elle arrivait à maturité, entra en lutte contre elle. Kerrigan s’allia temporairement aux Protoss et les aida à éliminer les Zergs sur Shakuras pour affaiblir les nuées de Daggoth.
Peu après, le Directoire de la Fédération Terrienne, une armée venue de la Terre, s’inséra dans les affaires de Koprulu. Après avoir anéantit l’Empire Terran, il usa d’un appareil puissant nommé le Perturbateur Psi pour perturber les communications psychiques des Zergs et prit le contrôle de l’Overmind, ainsi que de toutes les nuées des cerebrates.
Gênée par le perturbateur, Kerrigan, aidé uniquement du renégat Terran Duran et d’un unique Cerebrate rallié à sa cause, dut s’allier avec Raynor, le Protoss Fénix et l’ex-empereur Terran Arcturus Mengsk afin de détruire le perturbateur psi. Elle y parvint, et repris ainsi le contrôle de ses nuées. Après avoir trahit ses alliés par la suite, elle captura, Razalgal, la matriarche des templiers noirs, et obligea ainsi ces derniers à tuer le nouvel Overmind ; la destruction de cette créature et des derniers cerebrates ennemis de Kerrigan permit à cette dernière de prendre le contrôle de toutes les nuées zergs et de s’établir sur Char. Lorsque les Protoss réclamèrent leur matriarche, Kerrigan leur révéla que celle-ci était déjà sous son contrôle depuis bien longtemps. Zeratul captura Razalgal et tenta de la libérer, en vain. Lorsque Kerrigan les rattrapa, Zeratul tua sa matriarche, préférant la voir morte et libre que vivante et esclave de la « reine des lames ». En guise de vengeance, Kerrigan le laissa partir vivant avec les siens, sachant que l’idée d’avoir dû tuer celle qu’il avait toujours servit avec dévotion le torturerai à jamais.
Après ces incidents, la plate-forme infestée de Kerrigan subit les assauts d’une flotte protoss dirigée par Artanis, d’une armée de Mengsk et des restes du Directoire. Kerrigan vainquit les armées de Mengsk et d’Artanis, qui durent battre en retraite. Seul face à l’ennemi, Dugalle, l’amiral chef des forces du Directoire, offrit de se rendre si ses hommes étaient épargnés, mais Kerrigan choisit plutôt de l’obliger à faire demi-tour vers la Terre, puis de lui laisser un peu d’avance avant de lancer la Nuée à sa poursuite. Dugalle se suicida, et la flotte du Directoire fut anéantie, permettant à Kerrigan de devenir la plus puissante du secteur Koprulu.
Après cette victoire, Kerrigan ne se reposa pas sur ses lauriers, restant vigilante à la menace que représentaient encore les Terrans et les Protoss pour elle. Puis, à la surprise générale, la Nuée se regroupa sur Char, et quatre années passèrent durant lesquelles les Zergs se montrèrent inhabituellement calmes. Beaucoup supposèrent qu’ils rassemblaient leurs forces et développaient de nouveaux organismes de combat, attendant patiemment d’avoir suffisamment évolués pour lancer une nouvelle offensive. Certains avancèrent que c’était un reste infime d’humanité enfouis dans Kerrigan qui la retenait, mais ceux qui avaient eu affaire à sa sauvagerie et sa sournoiserie furent sceptiques, estimant que ce n’était qu’un vœu pieux.

Unités Zerg

Les Zergs, comme il a été dit précédemment, disposent donc d’une force de frappe centrée sur le nombre plutôt qu’autre chose. Les Zerglings en sont l’exemple le plus frappant : ils sont rapides à produire et apparaissent en double exemplaire pour un coût modique. Toutefois, bien que très rapide, leur force et résistance sont minimes, il faut vraiment une bonne dizaine de Zerglings pour donner quelque chose d’un peu concluant. L’armada zerg comprend aussi nombre d’unités plus qu’efficaces : l’Hydralisk, célèbre comme l’unité la plus polyvalente du jeu, est une créature à même de tenir en respect des disciples Protoss et surpasse facilement n’importe quelle unité terran basique.

Parmi les facultés communes à tous les Zergs, on inclut la régénération et l’enfouissage. La première est assez explicite : toutes les unités Zergs, y compris leurs bâtiments, peuvent regagner eux-mêmes leurs points de vie, sans qu’il soit nécessaire d’intervenir, ce qui compense leur faible résistance physique. La seconde est un peu plus subtile : la majorité des Zergs non-volants sont capables de creuser sous le sol afin de s’y cacher. Tant qu’ils sont enfouis, ils ne peuvent ni bouger ni attaquer, mais deviennent totalement invisibles aux yeux de l’ennemi, excepté si ce dernier possède des détecteurs suffisamment près de l’endroit. Outre de faire des Zergs les maîtres de l’embuscade et de la défense-surprise, cette faculté fonctionne en parfait combo avec la régénération : si les Zergs subissent de gros dommages et ne peuvent pas se replier de manière habituelle, il leur suffit de s’enfouir hors de portée des détecteurs ennemis, puis d’attendre tranquillement que leurs points de vie remontent et que des renforts arrivent, avant de ressurgir du sol pour aider leurs camarades.

Une autre des particularités des unités Zergs est que certaines sont capables d’évoluer pour devenir d’autres unités plus spécifiques : la Mutalisk (unité volante de base) peut se spécialiser en Gardien (unité anti-terrestre) ou en dévoreur (unité anti-aérienne), mais perd ainsi sa polyvalence. L’Hydralisk peut se transformer en sapeur, une unité mortelle en défense qui s’enterre et peut attaquer depuis le souterrain en restant invisible. Dans StarCraft II, les Zerglings acquerront la faculté de muter en Chancres, des créatures kamikazes gonflées de produits qui se jettent sur l’ennemi avant d’exploser (non sans rappeler les Terrans Infestés du premier jeu).

Si les Zergs ne possèdent pas de pouvoirs psychiques comme les Protoss, les reines et les saboteurs peuvent utiliser des capacités biologiques particulières les remplaçant. Parmi ces facultés, la Reine possède un pouvoir particulièrement intéressant contre les Terrans : si un centre de commandement partiellement endommagé lui tombe sous la main, elle est capable de l’« infester ». Le centre devient alors un bâtiment sous le contrôle des Zergs, et produit des Terrans Infestés qui explosent au contact de l’ennemi, provoquant 500 points de dégâts (ce qui est considérable) à tout ce qui se trouve dans un certain périmètre autour d’eux (y compris leurs alliés, il faut donc mieux les envoyer seul au combat).

L’unité la plus puissante des nuées Zerg est sans nul doute l’Ultralisk. Cette unité est un vrai tank organique : rapide, lourdement protégé, mortel au corps à corps, ses points faibles sont sa taille, qui gène ses mouvements et en fait une cible de choix et son incapacité à attaquer les unités volantes. Contrairement à la plupart des Zergs terrestres, il n’était pas non plus capable de s’enfouir dans la première version du jeu, mais pourra le faire dans StarCraft II.

Les drones sont les unités ouvrières des Zergs, ce sont ces créatures qui permettent de récolter le cristal et le gaz vespene et qui peuvent muter en « bâtiments ». Cette méthode faisant perdre un drone à chaque nouveau bâtiment construit a tendance à ralentir la construction des bâtiments, mais c’est aussi un avantage : chaque bâtiment obtenu permet de libérer un contrôle, puisque le drone ayant servit à la mutation n’a plus besoin d’être contrôlé.

Enfin, les dominants, unités essentielles aux nuées, sont les relais des cerebrates qui permettent de contrôler plus d’unités. Ils sont de base des transports volants et peuvent muter en devenant des détecteurs.

Zerg dans Guild Wars

On peut noter l’apparition du nom Zerg qui désigne le nom d’une équipe (zergway) qui est basé sur des personnages attaquant au corps à corps qui draine l’énergie de ses adversaires.

Zerg dans les MMORPG en général

Utilisé péjorativement pour désigner une équipe ou une guilde qui gagne non pas grâce à son gameplay mais à cause de son nombre de joueurs. Ils ne gagnent donc pas parce qu’ils jouent bien, mais parce qu’ils sont en surnombre.

La technique du zerging fut aussi utilisée dans Everquest par l’alliance des trois plus grosses guildes du serveur Rallos Zek (PvP) afin de tuer le Sleeper. Celui-ci est un dragon prismatique réputé intuable et qui le resta pendant 6 ans (il est le boss ultime de la 2e extension). Leur technique consista à créer 2 foyers de combat, un devant le dragon et l’autre en retrait où les joueurs étaient ramenés à la vie avant de repartir au combat. C’est cette équipe surnombreuse de 185 joueurs qui accomplit l’impossible en chargeant sans relâche le dragon pendant h 30.[réf. nécessaire]


Personnages et entités

Du fait de leur système d’intelligence collective, les Zergs n’ont pas vraiment de héros à proprement parler comme l’ont les Terrans ou les Protoss, du moins jusqu’à l’arrivée de Kerrigan. À la place, ils sont dirigés par plusieurs entités qui se manifestent physiquement sous l’aspect de bâtiments organiques. Au sommet de la hiérarchie se trouve l’Overmind, la conscience collective des Zergs, qui dirige l’ensemble de l’Essaim. L’Overmind relaye ses ordres par des créatures appelées Cerebrates, qui sont dotés d’une certaine autonomie et dirigent chacun leur propre Essaim, mais sont incapable d’ignorer les ordres de l’Overmind si ce dernier leur en donne. L’Overmind comme ses Cerebrates n’ont aucune capacités offensive en dehors de leur contrôles sur les Zergs, et sont normalement immortel car se réincarnant en cas de mort, mais les Templiers Noirs Protoss sont capables d’empêcher ces réincarnations. Après la mort de l’Overmind puis des évènements de Brood War, le contrôle de tout l’Essaim passe à Kerrigan, et les rares Cerebrates qu’elle n’a pas éliminé meurent finalement, n’étant pas conçut pour survivre sans leur maître.

  • L’Overmind (retraduit « Maître-Esprit » dans StarCraft II) : la conscience collective des Zergs, d’âge inconnu. Créé jadis par les Xel’Naga pour assurer la cohésion des Zergs, l’Overmind a mené l’Essaim Zerg dans la recherche et l’assimilation de toute forme de vie, cherchant à le parfaire pour en faire la race parfaite. Extrêmement rusé et intelligent, il pense et élabore des plans dans toute chose, arrivant parfois même à tirer des avantages de ses défaites (comme par exemple profiter de la mort de Zasz pour entrer dans l’esprit de Zeratul et y trouver l’emplacement d’Aiur). Bien qu’il soit ce qui se rapproche le plus d’un « méchant » dans le jeu, l’Overmind n’apparaît pas comme complètement mauvais dans la campagne Zerg : il traite ses Cerebrates et Kerrigan d’un ton plutôt paternel, et cherche avant tout le bien de son espèce. Vers la fin du premier épisode de StarCraft, alors qu’il vient d’envahir Aiur et est sur le point d’assimiler les Protoss, le héros Protoss Tassadar se sacrifie en unissant les énergies des Templiers Noirs et des Templiers, détruisant l’Overmind dans le procédé. Dans Brood War, les Cerebrates survivants, dirigés par Daggoth, créent un nouvel Overmind en fusionnant plusieurs d’entre eux, mais cet Overmind reste à l’état de développement durant toute sa vie, et est tué par Zeratul avant d’avoir put atteindre l’état mature de son prédécesseur.
    Dans StarCraft II: Wings of Liberty, Zeratul, à la recherche de la signification d’une ancienne prophétie, se rend sur Aiur pour examiner la carcasse de l’Overmind originel et en tirer ses souvenirs. Il est alors révélé que l’Overmind avait en réalité été contrôlé dans sa tentative de détruire Aiur par une entité inconnue (référée comme « Le Déchu » dans la vision). Ayant trouvé brièvement la force de résister à son influence, il avait eu une vision du sombre avenir qui se préparait concernant les Hybrides Zergs/Protoss, et, pour l’empêcher, avait infesté Sarah Kerrigan afin qu’elle soit capable, après sa mort, de libérer les Zergs de l’esclavage du Déchut et de sauver tout l’Univers.
  • Daggoth : le cérébrate à la tête de la plus importante nuée Zerg, la nuée Tiamat. Il est loyal et sert l’Overmind avec férocité et valeur. Il est considéré comme têtu. Il s’opposera jusqu’au bout à la prise du pouvoir de Kerrigan, en tentant notamment de recréer un Overmind après la mort du premier, mais ne pourra finalement l’empêcher.
  • Zasz : Zasz est un des cérébrate les plus intelligents, au point d’en devenir parfois irritant. Il commande la nuée Garm et est extrêmement loyal à l’Overmind. Il se méfie de Kerrigan, qu’il trouve trop insolente et trop rebelle, et avec qui il est souvent en conflit (« Vous osez menacer un Cerebrate ?!! Vous causerez notre perte à tous ! »[1]). C’est le premier Cerebrate à mourir, détruit par Zeratul.
  • Sarah Kerrigan, la Reine des Lames : une fantôme Terran kidnappée par les Zergs au nouveau Gettysburg, où elle avait été abandonnée par son supérieur, Arcturus Mengsk. Intéressé par son potentiel psychique inhabituel, l’Overmind choisit de ne pas la tuer, mais à la place de la faire incuber dans un cocon, où elle est finalement muté en un puissant hybride de Zergs et de Terran, devenant la plus puissant agent de la Nuée. Sous le contrôle de l’Overmind, Kerrigan chasse de Char les forces Protoss et Terrans (y compris celles de son ancien ami Jim Raynor, venu la délivrer du cocon). Durant l’invasion d’Aiur, elle est laissée sur Char pour assurer les arrières de l’Essaim, mais ressent la mort de l’Overmind au moment où ce dernier est détruit par Tassadar. Elle entre ensuite dans une guerre fratricide avec les Cerebrates survivants pour le contrôle de l’Essaim, et finit par sortir vainqueur par un jeu d’alliance rompues et de traîtrise diverse vis-à-vis des Terrans et des Protoss.

Notes et références de l’article

  1. StarCraft, campagne zerg, sixième mission.

Voir aussi

Articles connexes

Liens et documents externes


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