Arrêt-buffet

Lexique du rugby à XV

Lexique du rugby à XV

Joueurs (avec leurs numeros traditionnels)

Espaces

  • En-but
  • 22 mètres
  • ligne de hors-jeu

Actions de jeu

Décompte des points
Règles

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Ce lexique liste des termes spécifiques au rugby à XV.

Pour un exposé des règles, on consultera avec profit Règles du rugby à XV.

Sommaire : Haut - A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

0-9

  • 5 mètres : couloir de 5 mètres de large le long des lignes de touche.
  • 5 mètres : ligne pointillée à 5 m des lignes de but, limite en deça desquelles ne peuvent être pratiquées touches et mêlées.
  • 10 mètres : zone de 10 mètres de part et d'autre de la ligne médiane, signalée par une ligne blanche.
  • 10 mètres : lors d'une pénalité, distance de recul que doivent respecter les joueurs de l'équipe pénalisée (dans le cas où la pénalité n'est pas tentée ni bottée en touche, mais jouée "à la main"). Les arbitres emploient parfois l'expression « à dix mètres ! » pour indiquer à l'équipe sanctionnée qu'elle doit reculer et ne pas empêcher les joueurs adverses de jouer dans la zone de 10 mètres au-delà du point de pénalité.
  • 15 mètres (ligne des) : ligne signalée par des pointillés située à 15 mètres de la ligne de touche, limite arrière de l'alignement lors des remise en jeu de touche. C'est aussi sur cette ligne que s'effectuent pénalités, coups francs et mêlées sanctionnant les fautes de remise en jeu de touche.
  • 22 mètres : zone de 22 mètres de profondeur dans le champ de jeu située entre la ligne de but, les lignes de touche et la ligne des 22 mètres.
  • 89 : à la suite d’une mêlée, désigne l’action pendant laquelle le troisième ligne centre (n°8) ramasse le ballon et le transmet à la main au demi de mêlée (n°9).

A

  • Ailier : joueur situé à l'extrémité de la ligne de trois-quarts, soit à gauche (ailier gauche, n°11), soit à droite (ailier droit, n°14).
  • Alignement : désigne l’ensemble des joueurs des deux équipes lors d’une touche
  • All Blacks : surnom de l’équipe de Nouvelle-Zélande de rugby à XV
  • Alternance : tactique visant à varier le jeu en « alternant » le jeu au pied et le jeu à la main.
  • Annonce : phrase ou mot-clé, si possible incompréhensible pour l'adversaire, prononcé par un joueur de l'équipe attaquante pour lancer un enchaînement répété à l'entraînement. Les annonces se font en général avant la reprise du jeu : avant une touche (on « annonce » l'endroit où le ballon va être lancé) ou avant une mêlée (on indique par exemple un départ à gauche, à droite, un coup de pied à suivre ou une « 89 » (voir). (Voir combinaison, lancement de jeu.)
  • Arbitrage vidéo : au plus haut niveau, un arbitre peut faire appel à un arbitrage vidéo lorsqu'il a un doute sur une action de jeu qui a conduit potentiellement à un essai. Un quatrième arbitre (en plus de l'arbitre de champ et des deux arbitres de touche) observe l'action au ralenti sur écran vidéo et communique sa conclusion à l'arbitre principal (de champ). L'arbitrage vidéo est pratiqué pendant les matchs internationaux et pendant certains matchs de championnat qui sont retransmis à la télévision.
  • Arbitre d'en-but : arbitre placé dans l'en-but chargé exclusivement de vérifier la validité des essais dans le championnat de France professionnel (Top 14) depuis l'automne 2004. Synonyme : juge d'en-but.
  • Arrêt-buffet : plaquage puissant qui stoppe net l’adversaire.
  • Arrêt de volée (ou marque) : action qui consiste à réceptionner le ballon lorsqu’il a été tapé au pied par l’adversaire. Cette action est possible uniquement dans ses propres 22 mètres (ou dans son en-but ce qui est rare, mais possible) et donne lieu ensuite à un coup franc.
  • Arrière : dernier rempart avant la ligne d'en-but, il reste souvent en retrait pour réceptionner les ballons frappés au pied par l'équipe adverse mais il peut apporter sa contribution à l'offensive de son équipe en amenant le surnombre : on dit alors qu'il « s'intercale » il porte traditionnellement le numéro 15,
  • Arrières (les) : terme générique qui désigne les joueurs qui évoluent au postes de trois-quart ou d'arrière, traditionnellement avec les numéros 11 à 15
  • Ascenseur : action qui consiste à soulever un partenaire lors d'une touche ou d’une remise en jeu au pied afin qu’il attrape plus facilement le ballon.
  • Attaque classique : action offensive par les trois-quarts qui se transmettent le ballon de main en main de manière à déplacer le jeu rapidement vers une des ailes et tenter ainsi de déborder l'adversaire.
  • Avantage : cette règle est appliquée par l'arbitre qui a le droit de laisser une action se dérouler, même si une faute de l'adversaire a été commise, si l'action est favorable à l'équipe qui n'a pas fait de faute. Elle a pour but de donner une plus grande continuité au jeu en diminuant le nombre d'arrêts pour infractions. Si la continuation du jeu ne donne pas un avantage suffisant à l'équipe attaquante, alors l'arbitre peut décider de revenir au point de départ de l'action et siffle la faute de l'adversaire. Contrairement à ce qui se passe au football, l'avantage peut durer assez longtemps au rugby.
  • Avants (les): on désigne par avants les joueurs qui forment la mêlée. Ils portent traditionnellement les numéros 1 à 8.
  • Axe profond (progresser dans l') : progresser en priorité suivant un axe parallèle aux lignes de touche. L'intention est d'aller le plus rapidement possible vers l'en-but adverse.

B

  • Baa-Baas : surnom donné aux joueurs Barbarians.
  • Bajadita : technique de poussée en mêlée inventée en Argentine. [1]
  • Ballon mort : le ballon est dit « mort » quand il quitte l’aire de jeu ou quand l'arbitre interrompt le jeu courant.
  • Ballon vivant : le ballon est dit « vivant » quand il est en jeu sur l'aire de jeu et tant que l'arbitre n'interrompt pas le jeu courant.
  • Barbarians: le Barbarian Football Club, plus communément appelé Barbarians, est un club de rugby britannique fondé en 1890 qu'on ne peut rejoindre que sur invitation de ses membres. Le club est ouvert aux joueurs non britanniques, français notamment, qui illustrent l'idée du beau jeu prôné par les Barbarians. Il existe une version française et une version néo-zélandaise des Barbarians.
  • Bechigue : terme occitan désignant le ballon. (par déformation de "vessie", matériau des premiers ballons)
  • Bille en tête : aller au contact avec la tête en avant pour impressionner l'adversaire
  • Biscouette : petite passe peu académique ou originale.
  • Black Ferns : surnom de l’équipe de Nouvelle-Zélande de rugby à XV féminin
  • Bleus (les) : surnom donné aux joueurs de l'équipe de France de rugby à XV
  • Board (le) : l'International Rugby Board, organisation garante des règles et de l'organisation du rugby international fondée en 1890.
  • Boîte à gifles (la) : ouverte pour régler quelques comptes, sans avoir recours à des coups violents qui conduiraient à une expulsion par l'arbitre; sert surtout d'avertissement et indique à l'adversaire qu'il y a des limites à ne pas dépasser.
  • Botter : taper dans le ballon au pied.
  • Botteur : tout joueur qui tape dans le ballon avec le pied.
  • Bouchon : gros plaquage sur un adversaire.
  • Bouclier : Trophée remplaçant la traditionnelle coupe dans quelques compétitions de rugby comme le championnat de France de première division et son célèbre Bouclier de Brennus.
  • Bouclier d'entraînement/de percussion : objet en mousse muni de lanières, permettant de travailler les percussions à l'entraînement tout en se protégeant.
  • Bras cassé : autre appellation du coup franc, qui fait référence au geste de l’arbitre pour l’indiquer.
  • But : toute action dans laquelle le ballon passe entre les poteaux suite à un coup de pied (pénalité, transformation, drop-goal).
  • Buteur : joueur spécialisé, chargé de l'exécution des coups de pied au but (pénalités et transformations).

C

  • Cadrage débordement (en langage familier : cadrage débord ou cad' déb'): action qui consiste à fixer un adversaire en courant vers lui puis à le déborder par le côté.
  • Cannes (les) : les jambes. un joueur qui a des cannes est un joueur rapide.
  • Canucks : surnom de l'équipe du Canada
  • Cape : vient du mot anglais cap, « casquette », couvre-chef donné à tout joueur sélectionné en équipe nationale au Royaume-Uni, puis en France, portant la date de la première sélection et le nom de l’adversaire rencontré. À l'origine, il fallait avoir deux sélections pour y avoir droit. Par métonymie, une cape désigne une sélection en équipe nationale.
  • Caramel : plaquage violent ou spectaculaire. Voir bouchon.
  • Cartons : un carton jaune est montré par l’arbitre à un joueur pour l’exclure du match pendant dix minutes. Un carton rouge indique que le joueur est expulsé définitivement du match pour faute grave.
  • Casse-pipe (envoyer au) : faire une passe à un partenaire alors qu'il ne pourra pas éviter le plaquage (parfois appuyé) de l'adversaire (en anglais : Hospital pass ou passe pour envoyer un partenaire à l'hôpital).
  • Casser le jeu : on dit qu'une équipe casse le jeu lorsqu'elle tente par différents moyens d'interrompre le cours du jeu, un arbitre peut aussi casser le jeu en sifflant des pénalités au lieu de laisser une action se dérouler pour voir si l'équipe non-fautive peut en tirer avantage. voir avantage
  • Cathedrale : désignation familière d'un plaquage spectaculaire dans lequel le plaqué est retourné, en l'air, à la verticale. Ce type de plaquage est interdit depuis 2006 (risque de traumatisme cervical) et passible de sanction envers le plaqueur.
  • Centre : voir trois-quarts centre.
  • Champagne (pratiquer un rugby) : qui favorise l'attaque par les trois quarts, plutôt que le jeu par les avants.
  • Chandelle (faire une) : action qui consiste à taper le ballon très haut pour laisser le temps à ses coéquipiers d’arriver au point de chute du ballon lorsque ce dernier est sur le point d’être réceptionné par l'adversaire (en anglais bomb, pour les Écossais up and under et garryowen en Irlande).
  • Charge : action consistant à aller directement au contact de l'adversaire, sans chercher à l'éviter, ballon en main.
  • Charnière : désigne le demi de mêlée (n°9) et le demi d'ouverture (n°10) qui font la « charnière » entre les avants (n°1 à 8) et les arrières (n°11 à 15).
  • Chef de gare : arbitre sifflant sans arrêt et ne laissant pas appliquer la règle de l'avantage.
  • Chistera : passe effectuée dans le dos, en jetant le bras vers l'arrière, généralement par un demi de mêlée. Le terme est utilisé par analogie avec une variante du jeu de pelote basque dont la balle est lancée par un geste similaire.
  • Cinq-huitième : terme utilisé surtout par les anglosaxons pour désigner un joueur qui tient un rôle hybride entre demi d'ouverture et trois quart centre, en référence au poste de 5/8 du rugby à treize. Dans l'hémisphère sud, et surtout en Australie où le XIII est roi, le XV s'inspire beaucoup du XIII et de ses méthodes, notamment dans les lancements de jeu après un ruck, d'où la référence.
  • Coaching : pratique qui consiste à utiliser les remplaçants de manière stratégique.
  • Cocotte : synonyme de maul.
  • Coller un timbre : plaquer un adversaire sévèrement. Synonyme d'arrêt buffet, de tampon ou de caramel.
  • Combat : terme désignant les efforts consentis pour s’emparer du ballon ou pour le conserver. Synonyme : affrontement, conquête.
  • Combinaison : enchaînement d'actions précises répété à l'entraînement et annoncé pendant le match en fonction des circonstances. Certaines combinaisons portent des noms qui les rendent faciles à retenir pour les joueurs (la Berbize, la Marshall etc.) (Voir annonce et lancement de jeu)
  • Conquête : voir combat.
  • Côté ouvert (ou grand côté)  : après un point de fixation (mêlée, regroupement etc), désigne le côté le plus large par rapport aux lignes de touche.
  • Côté fermé (ou petit côté)  : après un point de fixation (mêlée, regroupement etc), désigne le côté le plus étroit par rapport aux lignes de touche.
  • Couloir : intervalle qui sépare les deux lignes de joueurs lors d'une remise en jeu à la touche.
  • Coup d'envoi (donner le) : action qui marque le début d'un match ou le redémarrage de celui-ci après la mi-temps.
  • Coup de pied à suivre : coup de pied en direction de la ligne de but adverse effectué de manière qu'un partenaire (ou le joueur lui même) puisse récupérer le ballon
  • Coup de pied franc ou coup franc: sanction ordonnée par l’arbitre après certaines actions de gravité "moyenne" (ex.: trop de joueurs en touche...). Contrairement à la pénalité, il ne permet pas de tenter un tir au but direct et une touche trouvée suit la règle ordinaire. Il peut être joué par n’importe quel type de coup de pied, ou être remplacé par une mêlée, sur demande de l'équipe bénéficiaire. Le coup de pied doit être joué sur ou derrière la marque, sur une ligne passant par cette marque. Le botteur n’a pas le droit de feindre un coup de pied franc. Dès qu’il amorce son mouvement pour botter, l’adversaire peut charger. Les joueurs de l’équipe adverse doivent se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer au moins à 10 mètres de la marque du coup de pied franc ou atteindre leur propre ligne de but, si celle-ci est plus proche de la marque. Également appelé bras cassé. Le coup de pied de renvoi sur arrêt de volée ressemble au coup franc, avec la nuance que c'est l'auteur du marque qui doit exécuter le renvoi.
  • Coup de pied placé : tentative de pénalité ou de transformation où le buteur « place » le ballon au sol. Synonyme de tir au but.
  • Coup de pied de recentrage : coup de pied donné dans le ballon par un joueur proche de la ligne de touche (c'est souvent l'ailier) afin de le ramener vers le milieu du champ de jeu pour prolonger l'action.
  • Coup de pied de renvoi : remise en jeu du ballon effectuée au centre du terrain après des points marqués par l'adversaire, ou dans ses propres 22 mètres après un touché en but.
  • Coup de pied tombé : voir drop.
  • Cravate : plaquage à hauteur du cou ou du visage effectué le bras tendu. Considéré comme jeu dangereux
  • Crochet : brusque changement d'appuis pour déborder un adversaire.
  • Croisée : voir passe croisée.
  • Crunch (le) : dans le cadre du Tournoi des six nations, c'est le match Angleterre-France qui est pour ces deux nations le match le plus important (équivalent de gros morceau ou choc de titans[1]).
  • Cuillère (faire une) : faire perdre l'équilibre à un adversaire en pleine course en tapant légèrement l'une des chevilles pour que celle-ci vienne se placer derrière l'autre provoquant ainsi un croc-en-jambe. Cela n'est autorisé qu'à haut-niveau (seniors pro) et peut être sanctionné en match international.
  • Cuillère de bois : trophée symbolique traditionnellement attribué à l'équipe ayant perdu tous ses matchs au cours du Tournoi des six nations. Ce trophée n'a aucune existence réelle.

D

  • Décalage : situation que créent les joueurs quand leur ligne se trouve en nombre supérieur par rapport à celle de la défense.
  • Déblayage : action consistant à écarter en le poussant un adversaire qui gêne la sortie du ballon dans un regroupement. Synonyme de nettoyage.
  • Dégagement/Dégager/Se dégager : action consistant en général à taper le ballon au pied depuis son camp vers l'avant ou vers la touche sous la pression de l'adversaire.
  • Demis (les) : terme générique qui désigne un demi de mêlée et un demi d'ouverture
  • Demi de mêlée : joueur portant traditionnellement le numéro 9, chargé de mettre le ballon en jeu dans une mêlée
  • Demi d’ouverture : joueur portant traditionnellement le numéro 10, chargé notamment de l’orientation du jeu de son équipe et de faire la liaison avec les trois-quarts. Il est en général doté d’un bon coup de pied. Synonyme : ouvreur.
  • Déployé (jeu) : phase de jeu où les joueurs sont disposés sur la largeur du terrain et jouent dans l'axe latéral pour contourner l'adversaire.
  • Deuxième ligne : joueurs portant traditionnellement les numéros 4 et 5, ils sont en deuxième ligne dans une mêlée ordonnée et sont chargés :
    • avec les premières lignes, de pousser en mêlée et d'obtenir un avantage sur toutes les phases de regroupement ;
    • avec les troisièmes lignes, de capter les ballons en touche.
  • Dribbling : anglicisme désignant une action par laquelle un joueur pousse le ballon avec le pied.
  • Drop : 1 Action dans laquelle le ballon est lâché des mains et frappé du pied juste après son rebond au sol. Ce type de coup de pied sert pour certaines remises en jeu (renvoi aux 22 mètres par exemple), mais aussi à marquer des points si le ballon passe entre les poteaux (sur pénalité, transformation, mais aussi en cours de jeu: voir drop-goal).
2 Synonyme de drop-goal.
Drop de Stephen Jones
  • Drop-goal (de l'anglais dropped goal, but tombé): coup de pied frappant le ballon juste après le rebond et qui le fait passer entre les poteaux adverses en cours de jeu (on dit qu'on passe un drop). Cette action vaut trois points si elle est réussie. Souvent abrégé en « drop ».

E

  • Eagles : surnom de l'équipe des États-Unis de rugby à XV
  • Écran : obstruction effectuée par un joueur qui passe devant un de ses coéquipiers porteur du ballon et empêche ainsi l'adversaire de le plaquer.
  • Écroulé : se dit de toute phase debout qui se termine au sol. Voir aussi mêlée écroulée.
  • Effondré : synonyme de écroulé (voir).
  • En-avant (faire un)  : se produit lorsque le joueur attaquant laisse tomber ou passe le ballon en direction de la ligne de but adverse, et non en arrière comme la règle le stipule.
  • En-but : zone située derrière les poteaux de chaque équipe, délimitée par quatre lignes continues formant un rectangle, où on marque l'essai.
  • Éponge magique : éponge utilisée par le soigneur d'une équipe et qui doit être magique pour remettre sur pied certains joueurs. Ce terme est spécifique au rugby.
  • Essai : action consistant pour un attaquant à aplatir le ballon dans l'en-but adverse. À l'origine (et jusqu'en 1887), le fait de porter le ballon au-delà de la ligne de but adverse ne valait aucun point, mais permettait « d'essayer » de faire passer le ballon au pied entre les poteaux pour marquer un but, et ainsi de transformer l'essai. L'essai vaut aujourd'hui 5 points. (voir points)
  • Essai de pénalité : Essai accordé par l'arbitre à l'équipe attaquante s'il estime que l'équipe qui défend dans ses 22 mètres a commis une faute grave, le plus souvent en faisant de l'anti-jeu empêchant l'équipe attaquante de marquer un essai, ou après une série de fautes volontaires.
  • Étayage/Étayer : action consistant à venir se caler debout contre un ou plusieurs adversaires lors d'un ruck ou d'une mêlée ouverte pour l'empêcher de récupérer le ballon au sol par sa poussée, et permettre au demi de mêlée de sortir le ballon du regroupement dans de bonnes conditions. Le joueur « étaye » le regroupement en se comportant comme un madrier dans une construction.

F

  • Fixer (un adversaire) : action par un joueur portant la balle qui incite le plaquage par un adversaire afin de libérer un espace pour un partenaire à qui le joueur va transmettre le ballon (voir image)
Le joueur gallois porteur du ballon fixe le N°8
  • Flanker: terme anglais qui désigne un troisième ligne aile.
  • « Flexion. Touchez. Stop. Entrez ! »  : ordres donnés par l’arbitre pour faire effectuer une mêlée.
  • Fourchette: mauvais geste consistant dans les regroupements à neutraliser son adversaire en lui enfonçant deux doigts tendus dans les yeux.
  • Franchir/Franchissement (la ligne) : action offensive consistant à passer au travers de la ligne de défense, qui se concrétise par un gain de terrain.
  • Full house : littéralement « maison pleine », cette expression anglaise désigne la performance consistant pour un joueur à inscrire au cours d'une même rencontre au moins un essai, un drop goal, une pénalité et une transformation, soit les quatre manières de marquer des points.

G

  • Grand Chelem : performance consistant pour un des participants au Tournoi des six nations à remporter tous ses matchs au cours d’une même saison.
  • Gratter (un ballon) : action consistant à récupérer le ballon de manière licite dans un regroupement ou un ruck.
  • Gratteur (de ballon) : joueur spécialisé dans la récupération des ballons dans les regroupements et les rucks (Exemple : Serge Betsen).
  • Gros (les)  : terme familier qui désigne les avants.
  • Groupé pénétrant : maul (voir) efficace qui avance de manière substantielle.

H

  • Haka : chant guerrier issu de la culture māori. Chaque équipe nationale du Pacifique Sud a sa ou ses propre(s) danse(s) (le |Cibi fidjien, le Kailao tongien, le Siva tau samoan et les célèbres Ka mate et Kapa o Pango néozélandais), exécutée avant le début de chacune de leurs rencontres après les hymnes et avant le coup d'envoi.
  • Herbage (mettre un joueur à l') : laisser un joueur au repos pour quelques matchs.
  • Hors-jeu : un joueur est hors-jeu s'il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon, soit devant un coéquipier qui a joué en dernier le ballon. L'arbitre est fondé à sanctionner le joueur se trouvant dans cette position si elle gêne l'adversaire.

I

  • Impact-player : se dit d'un joueur que l'on fait rentrer en cours de jeu, et dont la tonicité et la fraicheur physique l'avantagent par rapport aux adversaires. Ce terme emprunté à l'anglais, apparait avec la pratique du coaching.
  • Intercaler (s') : fait pour un joueur de venir se placer dans la ligne d'attaque à un emplacement que son poste naturel ne prévoit pas mais que l'action nécessite. On le dit le plus souvent de l'ailier côté fermé qui se place auprès des centres, ou de l'arrière qui se place dans l'attaque entre le deuxième centre et l'ailier grand côté.
  • Intervalle : espace situé entre deux joueurs. Toutes les équipes cherchent à « jouer dans les intervalles » pour gagner du terrain.
  • Introduction/Introduire : action effectuée par le demi de mêlée, consistant à envoyer le ballon à l'intérieur d'une mêlée ordonnée entre les deux premières lignes.

J

  • Jaunards : surnom donné aux joueurs de ASM Clermont Auvergne, en référence à la couleur jaune de leurs maillots.
  • Jeu courant : se dit lorsque le ballon est en jeu entre les phases de regroupement. S’oppose au regroupement et aux phases statiques.
  • Jeu de ligne : ensemble des actions offensives menées par les joueurs alignés qui se passent le ballon. S’oppose au jeu d’avants.
  • Joug : machine qui permet aux avants de travailler spécifiquement la mêlée fermée. Le nom vient du fait que les joueurs de première ligne passent la tête sous des montants, comme des bœufs sous un joug.
  • Juge de touche : officiel de match qui suit le déroulement du jeu depuis l'extérieur du terrain et d'où il signale l'endroit où le ballon sort en touche. Il peut aussi se placer derrière les poteaux pour vérifier si le ballon passe entre les poteaux lors des tentatives de pénalité et les transformations d'essais. À haut niveau, il a aussi une responsabilité d'assistance à l'arbitre principal d'abord en matière de jeu dur, puis pour lui signaler d'éventuelles fautes de jeu que celui-ci n'aurait pas pu détecter en raison de sa position sur le terrain.

L

  • Lancement (de jeu) : possibilité d'attaque, en général répétée à l'entraînement, offerte à une équipe qui récupère le ballon suite à une phase statique (voir). (Voir annonce et combinaison)
  • Lancer : remise en jeu du ballon lors d'une touche. Longtemps effectué par les ailiers ou par les demis de mêlées, les lancers sont désormais l'apanage des talonneurs.
  • Large (jouer au/jeu au) : fait d’envoyer le ballon loin des regroupements vers les joueurs placés en position de trois quarts. Indique en général une prise de risque. Contraire de jouer/jeu au près, au ras et de petit périmètre.
  • Lelos : surnom de l'équipe de Géorgie
  • Libération de la balle : mise à disposition du ballon pour ses coéquipiers, par exemple après un maul ou un ruck.
  • Lier (se)/Liaison : fait de s’accrocher par les bras et les mains à un coéquipier où à un adversaire dans certaines phases (mêlée ouverte, mêlée fermée et maul).
  • Lions : les Lions britanniques et irlandais (auparavant appelés Lions britanniques) ou plus couramment appelés Lions est une équipe composée des meilleurs joueurs d'Angleterre, d'Écosse, du Pays de Galles et d'Irlande.
  • Loups : surnom de l'équipe de rugby à XV du Portugal.

M

  • Manu Samoa : surnom de l'équipe nationale des Samoa
  • Marque : peuvent être accordés par l'arbitre lorsqu'un défenseur réceptionne parfaitement dans ses 22 mètres ou dans l'en-but un ballon aérien (excepté sur remise en jeu au centre, mais possible sur pénalité) avant rebond et avant qu'elle ne touche un autre joueur et crie « Marque ! ». L'arbitre accorde alors à ce joueur une remise en jeu au pied. Si ce joueur ne peut le taper, il accorde à la place une mêlée à son équipe.
  • Marqueur : se dit d'un joueur qui marque des points. Les joueurs les plus susceptibles d'être marqueurs sont les buteurs (voir), ainsi que les trois quarts. Une tendance consiste à « honorer » les marqueurs par des palmarès du type « meilleur marqueur ». C'est oublier qu'un marqueur ne peut l'être que si son équipe lui en donne l'occasion.
  • Maul (anglais : « malmener »): constitué par un joueur debout portant le ballon, un ou plusieurs adversaires et un ou plusieurs coéquipiers qui sont liés à lui. Les joueurs de l’équipe attaquante doivent être sur leurs pieds et avancer vers la ligne de but adverse, sinon l’arbitre est forcé d'arrêter le jeu et ordonner une mêlée en rendant l’introduction à l’équipe défendante. Un maul qui avance bien est un groupé pénétrant (voir). S'il avance en permettant à ses participants de sortir du maul puis d'y revenir régulièrement pour maintenir sa marche, on parle de « maul déroulant ».
  • Mêlée: employé seul, ce terme désigne la mêlée fermée (voir).
  • Mêlée à cinq (mètres) : une mêlée est ordonnée sur la ligne pointillée des 5 mètres, avec introduction du ballon par l'adversaire, lorsqu'un joueur « aplatit » (fait un touché en but) dans son propre en-but, alors que sa propre équipe (souvent ce joueur lui-même) est responsable de l'entrée du ballon dans l'en-but.
  • Mêlée écroulée/effondrée : se dit d'une mêlée qui s'effondre après que les piliers le talonneur ont été forcés de tomber sur place. C'est aussi une faute qui peut être sanctionnée si elle est volontaire et destinée à freiner la progression adverse.
Mêlée ordonnée, France-Galles 2007
  • Mêlée fermée : synonyme de mêlée ordonnée.
  • Mêlée ordonnée : action de jeu pendant laquelle les huit avants d'une même équipe se lient et affrontent les huit avants de l'équipe adverse à la poussée dans le but de conquérir le ballon qui est remis en jeu par le demi de mêlée dans le couloir les séparant. Synonyme : mêlée fermée.
  • Mêlée ouverte : voir ruck.
  • Mêlée relevée : lorsque les premières lignes se sont engagées dans la mêlée fermée, il arrive que l'une d'entre elle ou les deux ne puisse rester en position allongée et se remette debout sous la pression. La mêlée est alors dite relevée, ce qui est théoriquement interdit. L'arbitre peut choisir de la faire refaire ou de sanctionner l'une des deux équipes s'il considère qu'elle s'est volontairement relevée pour éviter de subir la pression adverse.
  • Mêlée simulée : si une équipe n'est plus en mesure d'aligner trois joueurs de métier en première ligne, plusieurs titulaires ou remplaçants étant blessés, les mêlées sont effectuées mais non disputées, ce qui signifie qu'il n'y a plus de poussée en mêlée. Généralement, l'équipe qui introduit le ballon le récupère facilement.
  • Mêlée spontanée : voir ruck.
  • Mêlée tournée : terme utilisé lorsqu'une mêlée « tourne » de plus de 90 degrés par rapport à son axe de départ.
  • Montrer le Canigou : terme catalan désignant un plaquage cathédrale (Voir Cathédrale).

N

  • Nettoyage : action qui consiste à dégager de force les adversaires afin de libérer le ballon d'un regroupement. Moyen utilisé pour enlever des adversaires en position irrégulière et qui gênent le déroulement d'une action. Pour que la continuation d'une action soit bien engagée il est important de transmettre le ballon dans de bonnes conditions, un ballon propre, d'où le nettoyage nécessaire au préalable. Synonyme de déblayage.

O

  • Ordres : mots prononcés par l'arbitre à l'occasion des mêlées fermées. (voir Flexion, stop, entrez!)
  • Ouvreur : synonyme de demi d’ouverture
  • Ouvrir : on dit d’un joueur qu’il « ouvre » quand il passe le ballon vers l’extérieur d’un regroupement au lieu de rester auprès de celui-ci. En général, on ouvre vers les trois-quarts.
  • Ovalie : le monde du rugby à XV

P

  • Pack : terme qui désigne les huit joueurs des trois lignes d’avants.
  • Pagelles : terme familier désignant les poteaux.
  • Passage à vide : obstruction effectuée par un joueur qui passe sans le ballon (donc « à vide ») devant un de ses partenaires porteur du ballon et qui gêne ainsi l'intervention des défenseurs. Sanctionnable d'une pénalité. Voir écran.
  • Passe croisée : action de jeu où un joueur transmet le ballon à un partenaire qui arrive en sens opposé pour prendre la défense à revers. Faite généralement par les trois-quarts.
  • Passe redoublée : action consistant pour un joueur à passer le ballon à un coéquipier qui le lui rend presque immédiatement.
  • Passe sautée : passe qui n’est pas faite au coéquipier le plus proche, mais à celui qui se trouve plus loin. Si on évite deux coéquipiers, on parle de (passe) double sautée.
  • Passe vissée : passe vive et puissante par laquelle on imprime une rotation au ballon pour le faire accélérer.
  • Passer les bras/Passage de bras : action consistant à passer le ballon à un coéquipier malgré le plaquage d’un adversaire en « passant les bras » derrière le corps de celui-ci (en général au dessus des bras du plaqueur), et qui permet de faire se poursuivre l’action.
  • Passer par la porte : sur une phase plaqueur-plaqué, ou ruck, le joueur qui défend, et qui tente de récupérer le ballon, doit passer par la porte, à savoir dans l'axe du regroupement, et non sur le côté, sous peine d'être sanctionné d'une pénalité.
  • Peel-off : action effectuée par un joueur quittant l'alignement en touche pour récupérer le ballon tapé à la main par un de ses coéquipiers au cours de la touche.
  • Pénalité : en cas de faute d'un joueur, l'arbitre siffle une pénalité au bénéfice de l'équipe adverse, qui se voit rendre le ballon. Ce terme désigne aussi le coup de pied placé ou tombé du joueur qui tente d'expédier le ballon entre les poteaux adverses. Réussi, il vaut trois points.
  • Pénaltouche : pénalité tapée en touche aux abords de la ligne adverse. C’est un choix tactique destiné à permettre à l’équipe d’inscrire un essai et donc de marquer cinq points (voire sept avec la transformation à suivre), au lieu des trois que rapporteraient une tentative de but réussie.
  • Perches : terme familier désignant les poteaux.
  • Périmètre (petit) : zone située aux abords des regroupements. Contraire de large.
  • Petit par-dessus: coup de pied tactique de faible longueur et de faible hauteur destiné à faire passer le ballon au dessus de défenseur. Ce dernier ne peut pas effectuer un placage et se retrouve piégé.
  • Phase de conquête : toute phase de jeu dans laquelle les joueurs des deux équipes sont au contact pour tenter de s’emparer du ballon ou de le conserver. Les principales sont la mêlée, la touche et les regroupements.
  • Phase statique : toute action faisant suite à un arrêt de jeu signifié par l’arbitre ou résultant de la sortie du ballon hors du champ de jeu. Les principales phases statiques sont la mêlée ordonnée et la touche..
  • Pick and go (anglais : ramasser et avancer) : anglicisme décrivant l’action qui consiste à ramasser le ballon dans un regroupement et à repartir droit devant soi.
  • Pilier : joueur de première ligne, il porte le numéro 1 ou 3 et est principalement chargé de pousser en mêlée et de soutenir ses coéquipiers en touche.
  • Planchot : terme d’occitan pour désigner le tableau d’affichage.
  • Planchot (prendre le) : passer devant au score.
  • Plaquage : action qui consiste à amener un adversaire au sol en l’attrapant avec les bras. Le joueur plaqué est ainsi tenu.
  • Plaquage en cathédrale : plaquage dangereux consistant à faire décoller l’adversaire et à le projeter au sol en appuyant de toutes ses forces.
  • Plaquage soleil : plaquage dangereux où le plaqueur fait passer les pieds du plaqué par dessus tête, augmentant les risques lors de la chute au sol. Répréhensible et sanctionné d'une pénalité, voire d'un carton jaune ou rouge selon la sévérité de l'action.
  • Plaquage haut : le plaquage haut est un plaquage exécuté en saisissant l'adversaire au-dessus des épaules. C'est un geste qui peut être considéré par l'arbitre comme du jeu dangereux, et sanctionné par une pénalité, voire en outre par un carton jaune ou rouge.
  • Plaquage à retardement : plaquage exécuté sur un joueur alors qu'il n'est plus en possession du ballon et qui peut être considéré comme du jeu dangereux et être sanctionné d'une pénalité. Toutefois, le plaquage est considéré comme régulier si l'arbitre estime qu'il a été réalisé « dans le mouvement » sans intention de nuire.
  • Plongeon/plonger : action d’un joueur qui ne reste pas sur ses appuis et se jette sur d’autres joueurs au sol.
  • Pumas : surnom de l'équipe d'Argentine de rugby à XV
  • Points : le décompte des points est compliqué par les différentes possibilités de marquer. Depuis 1992, l'essai vaut 5 points, la transformation de l'essai 2 points, la pénalité 3 points et le drop 3 points. (voir Décompte des points au rugby à XV)
  • Poteaux (de but) : ensemble de trois barres, deux verticales, une horizontale, formant un « H », disposé au centre des lignes de but. En faisant passer le ballon dans la partie supérieure du « H », on peut marquer deux (transformation) ou trois (pénalité, drop goal) points.
  • Poussée/Pousser : action qui consiste à tenter d'avancer en étant au contact de l'adversaire dans les phases de mêlée fermée et de maul.
  • Poussée/Pousser en travers : action répréhensible consistant pour un pilier à pousser vers l'intérieur de la mêlée fermée au lieu de respecter un axe de poussée parallèle à l'axe de la mêlée.
  • Première ligne : désigne les joueurs qui portent les numéros 1 à 3, ils constituent la première ligne d'une équipe lors d'une mêlée ordonnée. On distingue les piliers droit et gauche qui encadrent le talonneur.
  • Près (jouer au/jeu au) : fait de maintenir le jeu autour des regroupements. On parle aussi de jeu dans le petit périmètre.

R

  • Raffut : action qui consiste à repousser un adversaire avec la main, l’autre main tenant le ballon.
  • Ras : voir près.
  • Regroupement : le regroupement est formé par trois joueurs ou plus au sol ou debout, qui cherchent à avancer en se liant pour garder ou récupérer le ballon. Les joueurs qui se trouvent au sol n'ont plus le droit de le disputer et doivent sortir de la "zone de conquête" où le ballon est disputé. C'est d'après le regroupement que se détermine la ligne de hors jeu, ligne fictive perpendiculaire à la ligne de touche qui passe par le dernier pied du joueur engagé, dans un camp comme dans l'autre.
  • Renvoi aux 22 mètres : coup de pied tombé donné par l’équipe défendante dans son camp derrière la ligne des 22 mètres (25 yards anglais) pour remettre le ballon en jeu, une fois que celui-ci est sorti en ballon mort ou après un touché en but.
  • Rideau (défensif) : ensemble de joueurs déployés sur une ligne, chargés de contrôler les attaquants et de les empêcher de passer. Une équipe bien organisée peut avoir un deuxième rideau, voire un troisième rideau, pour rattraper des adversaires qui auraient échappé au premier.
  • Roulotte : action dangereuse qui consiste à passer sous un adversaire en train de sauter pour le déséquilibrer.
  • Ruck (anglais : groupe) : Phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Il faut au minimum deux joueurs pour créer un ruck : un de chaque équipe, debout sur leurs appuis qui entourent le ballon au sol. Type de regroupement, à la différence que le regroupement ne débute pas forcément par un plaquage. Synonymes : mêlée ouverte, mêlée spontanée.
  • Rucking : action consistant à talonner avec les pieds de l’avant vers l’arrière le ballon ou un joueur adverse gênant la sortie du ballon. Elle est autorisée si elle a bien pour objectif de faire vivre le ballon. Voir stamping.

S

  • Sac de plaquage : matériel en mousse de forme cylindrique servant à répéter les plaquages à l'entraînement.
  • Saignement : lorsqu'un joueur a une blessure ouverte et saigne, il doit sortir de l'aire de jeu et être remplacé. Il a la possibilité de rentrer en jeu après avoir été soigné, le remplacement est dit temporaire.
  • Saucisson : passe de mauvaise qualité (Passe de maçon).
  • Sauteur : joueur auquel on lance le ballon lors d'une touche. C'est le rôle des deuxièmes et troisièmes lignes.
  • Springboks : surnom de l’équipe d'Afrique du Sud de rugby à XV
  • Stamping (anglais stamp: taper du pied) : action répréhensible consistant à frapper du pied de haut en bas un joueur adverse au sol. À ne pas confondre avec le rucking.

T

  • Talonnage/Talonner : action effectuée par le talonneur lors d'une mêlée ordonnée, par laquelle il ramène le ballon vers son camp avec le talon.
  • Talonnage à la main : action répréhensible par laquelle un joueur au sol dans un regroupement ramène le ballon avec la main vers son camp.
  • Talonneur : joueur de première ligne portant le numéro 2, placé entre les deux piliers en mêlée fermée, et chargé de talonner le ballon lors de cette phase de jeu.
  • Tampon : gros plaquage. Voir bouchon, caramel.
  • Tee : objet permettant de poser le ballon pour tenter les coups de pied placés (pénalité, transformation, coup d'envoi). Il a presque définitivement remplacé le petit monticule de sable ou le trou creusé dans le sol.
  • Temps de jeu : durée s’écoulant entre deux regroupements dans le jeu courant. Le fait d’« enchaîner les temps de jeu » indique une certaine maîtrise de la part d’une équipe.
  • Tenu : se dit d’un joueur plaqué et mis au sol, et qui doit immédiatement lâcher le ballon sous peine d’être sanctionné d’une pénalité, tant qu’il ne s’est pas remis debout.
  • Test match (ou test) : affrontement entre deux sélections nationales en dehors de toute compétition ( Coupe du monde, 6 Nations, Tri-Series ). De fait, la plupart des test matches sont les points culminants d'une équipe en tournée.
  • Tir au but : voir coup de pied placé.
  • Torpedo : technique consistant, pour un buteur, à positionner le ballon presque à l'horizontale sur le tee avant de le frapper.
  • Tortue : synonyme de maul. Ce fut à l'origine un surnom donné au début des années 1990 aux avants du CA Bègles (la tortue béglaise) qui étaient passé maîtres dans l'art d'avancer debout en formation serrée (maul déroulant).
  • Touche : remise en jeu par un lanceur positionné sur la ligne de touche. Il envoie le ballon en hauteur au milieu de deux lignes parallèles composées chacune d’un minimum de deux joueurs de chaque équipe.
  • Touché en but : action consistant pour un joueur à exercer une pression sur le ballon de haut en bas dans son propre en-but avec toute partie du corps située entre le cou et la ceinture. Il est suivi d’un renvoi au 22 mètres, d'une mélée à cinq ou d'une mêlée à l'endroit du coup de pied, selon l'équipe responsable de l'entrée du ballon dans l'en-but et selon que le coup de pied amenant le ballon dans l'en-but ait été donné dans une phase statique (coup de pied de renvoi) ou dans le jeu courant.
  • Transformation : lorsqu'un essai a été marqué, l'équipe a la possibilité de marquer deux points supplémentaires. Son buteur doit, d'un coup de pied tombé ou placé, faire passer le ballon entre les poteaux. S’il réussit, deux points supplémentaires sont accordés à l'équipe.
  • Transformation du jeu/transformer le jeu : action consistant à envoyer rapidement le ballon à l’opposé de l’endroit où il se trouve, au pied ou à la main, afin de déstabiliser la défense adverse.
  • Triple couronne : Durant le tournoi des 6 nations, série de trois victoires d'une équipe britannique sur les trois autres équipes britanniques.
  • Troisième ligne : joueurs portant traditionnellement les numéros 6 à 8, ils sont en troisième ligne dans une mêlée ordonnée. On distingue le troisième ligne centre (numéro 8) qui est encadré par les troisième ligne ailes ou flankers (numéros 6 et 7). Les "flankers" ont une fonction principale de coureur ou de plaqueur, il faut tout posséder de même ces deux qualités pour occuper ce poste.
  • Troisième mi-temps : terme spécifique au rugby qui désigne les réjouissances d'après match.
  • Trois-quarts : désigne l’ensemble des joueurs des lignes arrières (traditionnellement n°11 à 14), à l'exception de l'arrière lui-même (traditionnellement n°15).
  • Trois-quarts centre : nom donné aux deux joueurs placés au milieu de la ligne des trois-quarts et portant traditionnellement les numéro 12 et 13. Abrégé en "centre".
  • Turnover : anglicisme désignant soit
  1. un ballon rendu involontairement à l'équipe adverse dans le jeu (de l'anglais to turn the ball over to the other team : rendre le ballon à l'adversaire);
  2. la gestion de l'effectif par l'entraîneur qui remplace régulièrement certains joueurs d'un match sur l'autre afin de les préserver (de l'anglais turnover : renouvellement, rotation).

U

  • Up and under (anglais : en haut et dessous) : voir chandelle.

V

  • Verrouilleur : joueur placé le plus loin du bord du terrain dans l'alignement lors d'une touche. Il appartient à l'équipe qui effectue le lancer.

W

Article connexe

Composition d'une équipe de rugby à XV

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Notes & Références

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