Archlord
ArchLord
Éditeur Codemasters, Webzen
Développeur NHN Games

Date de sortie 6 octobre 2006
Genre MMORPG
Mode de jeu PvE, PvP, GvG, RP
Plate-forme Windows XP, Vista, 7
Média téléchargement
Langue anglais, allemand, espagnol, français, portugais
Contrôle Clavier, souris
Configuration minimum - PC
Processeur Pentium/Athlon 800 MHz
Mémoire vive 256 Mo de RAM
Carte graphique 64 Mo minimum
Espace disque 4.5 Go

ArchLord est un MMORPG (massive multiplayer online role-playing game) de type Heroic fantasy, développé par la société coréenne NHN Games.

La version en cours du jeu est l’Épisode VII : Ascent from Hell[1], qui a été mise en place depuis le 28 juillet 2011. Le jeu a été initialement édité (géré) par la société Codemasters et, depuis octobre 2009, par Webzen.

Au commencement, Archlord était jouable uniquement par le biais d'un abonnement mensuel, mais depuis le 4 janvier 2007 il est gratuit pour tous (F2P, Free to Play). Désormais il suffit de se rendre sur le site officiel du jeu[2] pour télécharger le client du jeu et se créer un compte.

Archlord dégage des revenus, nécessaires aux éditeurs et développeurs, par l'intermédiaire d'une boutique virtuelle intégrée au jeu permettant de faire des micro transactions[3] (micro paiements) : les joueurs peuvent y acheter toutes sortes d'objets leur permettant de personnaliser leur personnage (costumes, ailes, équipements divers, etc.) ou de l'améliorer (objets spéciaux dont certains accordent un avantage dans le jeu).

Il est bien entendu possible de jouer sans avoir à recourir à ces objets payants. Certains sont offerts en cadeau lors d'évènements organisés. Il est également possible de s'en procurer certains auprès d'autres joueurs, en échange d'objets gagnés dans le jeu.

Archlord est particulièrement apprécié, parmi les MMORPG, pour sa grande qualité graphique[4] et sa musique, jouée par le London Symphony Orchestra et le Séoul Choir, et enregistrée dans le studio de Abbey Road[5]. Cette musique apportera une victoire aux BestMMO Contests de 2009[6].

Sommaire

Chronologie des différentes versions du jeu

Période Codemasters

  • Spirits Awakening (Épisode III) : Dernière version du jeu éditée par Codemasters, jusqu'au 1er octobre 2009. Le 1er septembre 2009, Codemasters annonçait par messagerie à ses clients qu'en raison d'un désaccord avec NHN Games, la société ne reconduisait plus son contrat et ne gèrerait plus les serveurs des régions Europe et Amérique. Cette gestion reviendra, à partir du 3 octobre à la société Webzen. Les comptes des joueurs sont entièrement migrés vers les nouveaux serveurs.

Période Webzen

  • The legend of Chantra (Épisode I) : Épisode mis en service par Webzen le 19 août 2009. Cet épisode introduit le nouveau serveur Tullan (supprimé depuis).
  • Moon Elf Rising (Épisode II) : Mis en service le 3 octobre 2009. Cet épisode a permit la migration des serveurs de Codemasters vers Webzen et a ajouté la classe du Swashbuckler.
  • Season of Siege Warfare (Épisode III) : Mis en service le 15 décembre 2009. Ajout des fonctionnalités d'attaque de château et du combat pour devenir l'Archlord (Archlord Final Battle).
  • Chaotic Frontier (Épisode IV) : Introduction des mondes de Chaotic Frontier.
  • The Grand Cross (Épisode V) : Mis en service depuis juillet 2010. Introduction de BattleGround (Combat entre races).
  • Beyond The Evolution (Épisode VI) : Mis en service le 1er décembre 2010. Introduction d'une nouvelle race, les Dragonscions, et ajout de trois nouvelles classes (Slayer, Orbiter et Summoner).
  • Ascent from Hell (Épisode VII) : Mis en service le 28 juillet 2011[1]. Introduction d'une nouvelle zone de jeu (le monde de Heaven's Hell), augmentation du niveau maximal des personnages (lvl 120), nouveaux objets uniques (colliers, anneaux), nouvelles armes et armures uniques, nouvelles compétences « Héroïques ».

Univers du jeu

Le monde

Le monde fictif que propose Archlord est le continent de Chantra. C'est un territoire assez vaste, divisé en quatre grandes zones (une pour chaque race du jeu), reliées par une grande zone centrale, Silencium. Le monde de Chantra possède des paysages variés (campagne, montagne, désert, plage de sable fin, banquise, etc.), avec des villes et des villages pour chacune des quatre races qui y cohabitent.

Celles-ci sont : les humains, les orcs, les elfes lunaires (Moon Elves) et les hommes-dragons (DragonScions). Ils ne sont pas ennemis et peuvent même s'associer, au sein de groupes d'aventuriers ou encore dans une guilde. La seule exception à cette règle est pour le monde de Battleground (voir plus-bas), où les races sont ennemies et se battent entre-elles.

Chaque race possède son village de départ et tout nouveau joueur arrivant sur Chantra y débute sa carrière :

  • Le village de départ des humains est Anchorville, il est situé au nord-ouest de Chantra ; les villes humaines sont Delfaras, Tullan et Ellore.
  • Le village de départ des orcs est Golundo, il est situé au sud-est du continent ; les villes Orques sont Kuhn, Trilgard et Zylok.
  • Le village de départ des elfes lunaires est Norine, il est situé au nord-est du continent ; les villes elfes sont Laflesia, Deribelle et Tor Fortress.
  • Le village de départ des scions est (à retrouver), il est situé au sud-ouest du continent ; les villes scions sont (à retrouver), Stull et (à retrouver).

Les villages Hideback Village et la ville de Terranoa (un immense bateau volant), situées au nord du continent, là où se trouvent les monstres les plus puissants (niveaux 60 à 85), ne sont pas revendiqués par une race en particulier.

Les territoires humains ont l'aspect de campagnes traditionnelles, avec des cités de type médiéval, voire médiéval-fantastique. Les territoires Orcs sont d'aspect plutôt vallonnés, désertiques ou encore volcaniques. Les territoires Elfes de Lune sont de type féerique (forêts de cristaux lumineux, arbres épineux enchevêtrés, etc.). Enfin, les territoires des DragonScions sont inspirés des campagnes chinoises avec des cités rapellant le style architectural médiéval chinois.

Déplacement

Le joueur se déplace dans un univers en 3D en vue à la troisième personne. Par défaut, il se voit de dos mais il peut également changer l'angle de caméra pour observer l'environnement, y compris lui-même, tout en se déplaçant. Les déplacements ont généralement lieu à pied, ou alors en chevauchant une monture.

Outre les montures classiques que les personnages peuvent acheter à partir du niveau 35 (cheval, rhinocéros, félin, et même un dragon au niveau 85), on peut également accéder à d'autres sortes de montures, en les achetant dans le magasin Chantra, via les premium boxes de chaque race.

Des déplacements encore plus rapides peuvent être effectués via des portails de téléportation, moyennant une certaine quantité de pièces d'or. Il est également possible d'utiliser des « passeports » qui permettent de se téléporter dans la dernière ville visitée ou encore des « roundtrip passports », qui permettent de revenir au point de départ, après être passé dans la dernière ville visitée.

Quelle que soit la race et la classe du personnage, il est possible de se déplacer sur tout le continent de Chantra et de visiter tous les lieux sans restriction, dès lors que l'on sait éviter les dangers et que le personnage soit suffisamment puissant (niveau 30 à peu près). Seuls les mondes de Teslon Outpost (Electricité) et Evergreen Paradise (Poison), ainsi que tous les mondes de Chaotic Frontier, nécessitent des parchemins (passeports) spéciaux pour y accéder, que l'on collecte en cours de jeu.

Donjons et Lieux Spéciaux

Donjons

Il existe des lieux particuliers, appelés « Donjons », au nombre de trois pour chaque territoire dédié à une race. Par exemple Tomb of the Dead, Old Mine et Corrosion Cave se trouvent dans le territoire des orcs et l'on y rencontre des monstres de niveaux 17 à 50.

Il existe également un vaste donjon dans la zone de Silencium, le territoire central, nommé Asylum. Il est rempli de monstres de niveaux 45 à 68. Ces donjons sont des zones où les monstres sont plus forts et où les gains en or et en xp sont plus élevés qu'en extérieur. Schématiquement, ce sont des ensembles de salles remplies de monstres, reliées entres-elles par des couloirs, et ce sur plusieurs niveaux.

Lieux spéciaux

Il existe des zones spéciales, que l'on ne peut accéder que via des portails de téléportation, situés dans chaque grande ville (Trilgard, Tullan, Deribelle et Stull). Ces portail permettent de se rendre au « nouveau monde » de glace, Frozen Infinity (monstres niveaux 76 à 80), à l'arène de guilde et à l’arène de pvp (nom à retrouver).

De plus, dans chaque ville et mêmes dans les villages, se trouvent un portail afin d'accéder aux mondes de Chaotic Frontier (monstres niveaux 30 à 70). Ce portail particulier nécessite des passeports spéciaux pour êtres utilisé. On collecte les passeports (1 pour chaque monde CF, 6 passeports différents au total) en tuant les monstres (n'importe où), à partir du niveau 30 environ.

Il est possible d'accéder via un portail au champ de Bataille de Battlesquare. Enfin, un autre portail, situé dans chaque grande ville, permet de se rendre au champ de bataille de BattleGround (littéralement, « champ de bataille ») (monstres de niveaux 30 à 90), à ne pas confondre avec Battlesquare, qui sont deux zones bien différentes.

Les « nouveaux mondes »

Il est possible d'accéder à des mondes inédits (depuis l'Épisode 2, version Codemasters) :

  • Frozen Infinity (souvent nommé Iceworld, ou plus simplement Ice, par les joueurs entre-eux). Monde de glace.
  • Teslon Outpost (Lightingworld, ou Lighting). Monde d'électricité.
  • Evergreen Paradise (Poisonworld, ou Poison). Monde de Poison.

Frozen Infinity est accessible via un portail situé dans chaque grande ville. Les deux derniers mondes ne sont accessibles qu'en utilisant un parchemin de téléportation, acheté à la boutique Chantra. On peut aussi en gagner en montant de niveaux (niveaux 55 et 60), en cadeau de « l'Event NPC », ou enfin en les collectant sur ces mêmes mondes (en y allant grâce à l’aide d'un autre joueur) en tuant les monstres.

Ces « nouveaux mondes » contiennent des monstres d'une puissance redoutable et d'un niveau minimum de 76 ; il faut donc être très expérimenté (et puissant) et posséder les meilleurs équipements possibles pour avoir une chance d'y survivre.

Ces monstres offrent cependant un gain d'expérience important (quoique lent, car les monstres de ces mondes sont très durs à tuer, ayant BEAUCOUP de points de vie) et une formidable récompense : des armures spéciales, plus puissantes que de l'équipement Unique ou Elite et portables dès le niveau 1 ! Ces armures (un type d'armure pour chaque classe selon le monde) ont des statistiques qui augmentent avec le porteur (plus il est haut niveau, plus les stats. de l'armure augmentent) et sont liées à celui qui les ramasse (attribut Possédé).

Il est possible de les échanger ou de les revendre seulement grâce à un objet payant, les « Marvels Scrolls of Release ». Les « hauts » d'armures (plastrons) sont particulièrement recherchés, car ils peuvent donner un bonus à toutes les compétences du personnage, les augmentant au maximum jusqu’à +2, ce qui est très intéressant.

Les potions de soin traditionnelles (life et healing) ne fonctionnent pas dans les nouveaux mondes. Il est nécessaire d'utiliser des potions élémentaires spéciales, achetées dans la boutique Chantra, ou droppées sur les monstres de ces nouveaux mondes, ou dans les mondes Chaotic Frontier (à partie du monde « Donjon 2F »).

Chaotic Frontier

À partir de l’Épisode 4, version Webzen.

  • Forest of Scream (monstres de niveaux 30 à 40)
  • Land of Ice (niveaux 41-47)
  • Dungeon 1F (niveaux 48-55)
  • Dungeon 2F (niveaux 56-60)
  • Forest of Pain (niveaux 61-68)
  • Tower of Despair (niveaux 69-70)

BattleGround

Battlesquare

Heaven's Hell

Style de jeu (Gameplay)

Une des particularités d'ArchLord est l'attribution automatique du sexe du personnage lors de sa création, en fonction de la classe que l'on souhaite interpréter. Par exemple, la classe de mage des humains est toujours de sexe féminin. Au total, treize classes peuvent être choisies parmi les quatre races (3 classes par race + la classe de Scion).

Chaque classe possède des avantages et des inconvénients, mais aucune n'est, à priori, supérieure aux autres, en théorie du moins. Des efforts semblent êtres faits pour équilibrer au mieux les classes entre elles, bien qu'il y ait encore des désavantages (le knight est surpuissant, car il peut être totalement invulnérable pendant quelques secondes avec Godlike et Energy Barrier).

Les races sont organisées de la façon suivante : une classe de combattant, une classe de soutien à distance et une classe de « jeteur de sort ». Pour les humains et les orcs, les classes de personnages combattantes ont des compétences plus ou moins semblables. Il en est de même pour les « soutiens » et les « jeteurs de sort » .

Les elfes lunaires sont des personnages radicalement différents (la ranger, l'élémentaliste et la swashbuckler n'ont aucune compétence en commun avec les autres classes ou entre elles). Quant aux Dragonscions, ils sont uniques et particuliers.

Chaque personnage débute son aventure niveau 1 et peut atteindre le niveau 120, niveau ultime depuis l'extension Ascent From Hell, qui a augmenté le niveau maximum de 99 à 120.

Classes de personnages

Classes pour les humains

Knight

De sexe masculin, le knight (Chevalier) est un combattant de type défensif, possédant beaucoup de résistance physique (points de vie) et pouvant porter des armures lourdes.

Au combat, il peut utiliser les armes d'hast (comme l'hallebarde ou la faux), les épées à une et deux mains, les haches ou encore les marteaux de guerre et masses d'armes. C'est ce qu'on appelle un tank (encaisseur), qui attaque de front, protégeant le reste du groupe (mage et archers) des ennemis. Ces compétences sont axées sur le combat au corps à corps (combat de mêlée), notamment en effectuant des attaques générant des dégâts « critiques ». Le knight peut en outre augmenter la vie, la force et la résistance de ses alliés grâce à ces buffs, et, à haut niveau, il peut devenir totalement invulnérable aux dommages pendant un bref moment (compétences Godlike et Energy Barrier).

Archer

De sexe masculin, l'archer est un combattant à distance, avec pour armes de prédilection les armes de jet. En effet, l'archer se sert soit d'un arc ou d'une arbalète (l'arc a une cadence de tir plus rapide, mais provoque moins de dommages que l'arbalète).

L'archer est un personnage tourné vers l'offensive à distance, tirant profit de sa rapidité et de ses nombreuses compétences de ralentissement pour se mettre hors de portée de ses ennemis. Il possède des compétences très utiles, notamment des buffs de groupe, disponibles à bas niveau. L'archer, comme la hunter, dispose d'une importante quantité de sorts d'affaiblissements (débuffs) à haut niveau, mais il ne possède presque pas de buffs pour lui-même (une demi-douzaine contre une douzaine pour le knight). Il a de bonnes compétences d'attaques, en plus de ses débuffs, et fait de bons dégâts critiques. C'est à cause de tous ces avantages que cette classe est l'une des préférées des PK dans le jeu...

Mage

De sexe féminin, la mage emploie des sorts d'attaque puissants et variés, qui peuvent utiliser l'un des quatre éléments, mais aussi le poison ou l'électricité. Elle est par contre pénalisée par ses faibles protections et son faible montant de points de vie.

Au combat, la mage reste le plus loin possible des monstres et utilise un bâton (Staff) ou une baguette (Wand) magique pour effectuer des attaques de zones (AoE) dévastatrices. De plus, à haut niveau, la mage a la capacité de détecter les ennemis invisibles (rangers et swashbuckler elfes) et d'annuler les buffs de ses adversaires (compétence Anti Magic), ce qui en fait un personnage de soutient efficace et très utile, notamment pendant les sièges de châteaux (voir plus bas).

Classes pour les orcs

Berserker

De sexe masculin, le berserker (guerrier fanatique) utilise les mêmes armes que le knight, tout en ayant une protection moins forte.

Le berseker partage avec le knight les mêmes compétences de base, notamment les attaques critiques puissantes, mais il n'a pas autant de points de vie que lui. Il compense ce manque par la capacité d'absorber une partie des dommages qu'il subit pour se guérir (avec la compétence Vital Charge), mais qui, pour le moment, ne rivalise pas avec les capacités d'invulnérabilité du knight.

C'est le guerrier orc de base, moyennement puissant au début du jeu, mais redoutable à haut niveau, avec des compétences d'attaques puissantes, quelques bons débuffs. De plus, le berseker fait d’excellents dégâts critiques, comme le knight ou la swashbuckler. Il possède des buffs de vie de de dommages puissants, qui sont très prisés par les autres membres de son groupe. À haut niveau, il peut absorber une partie des dommages reçus par un de ses camarades (compétence Martyr's Mark) et empêcher l'ennemi d'attaquer (Repress).

Hunter

De sexe féminin, la hunter (Chasseresse) est une attaquante à distance, similaire à l'archer humain, qui utilise comme lui un arc ou une arbalète.

La hunter a moins de défense physique que l'archer, mais elle compense en partie ce manque par la capacité à éviter les attaques (capacité d'esquive, dodge et evade dans le jeu). La hunter est aussi la seule classe à pouvoir se protéger contre les affaiblissements (débuffs) ennemis. Elle dispose comme l'archer d'une importante quantité d'affaiblissements à haut niveau, mais ne possède presque pas de buffs pour elle-même. Très résistante, elle n'a cependant qu'un faible niveau d'attaques critiques, mais elle compense par des compétences d'attaques élémentaires variées et des débuffs puissants (Subdue Prey, Diminishing Hex et Imposed Fatigue notamment).

Sorcerer

De sexe masculin, le sorcerer (sorcier) est similaire à la mage humaine et utilise comme elle un bâton (Staff) ou une baguette (Wand) magique.

Ses pouvoirs sont semblables à ceux de la mage, cependant le sorcier est plus axé vers le corps à corps que le mage : ne disposant que de peu de parade, d'une vitesse de déplacement réduite et d'une armure légère, il a l'énorme avantage de transformer une partie des dégâts reçus en vie (compétence Assimilate) et en mana (compétence Mana Pull) et de pouvoir invoquer jusqu'à deux guerriers squelettes pour le défendre. Il peut également soigner ses alliés et empêcher ses adversaires d'attaquer (avec les compétences Halt et Narcolepsy). Enfin, il possède des attaques de zone (AoE) puissantes et d’excellents débuffs de PvP (Requiem notamment).

C'est la classe la plus rapide à monter en niveau, grâce à ses nombreuses et puissantes AoE et grâce à ces capacités d'absorption de dommages.

Classes pour les elfes lunaires (Moonelves)

Swashbuckler

De sexe féminin, la swashbuckler est une escrimeusse aux attaques ultra-rapides, pouvant manier deux armes à la fois, une rapière et une dague. C'est une sorte de mixte entre un elfe et un combattant tiré tout droit d'un film de cape et d'épée, tel d'Artagnan, le Capitaine Fracasse, etc.

Aussi puissante au corps-à-corps que le knight ou le berseker avec ses attaques critiques, elle a la capacité de se rendre invisible en plein combat et possède des buffs de groupe intéressants. Possédant peu de parade (block), car elle ne peut pas se servir d'un bouclier, elle compense cette faiblesse par des capacités d'esquive (dodge et evade) importantes et peut absorber des dégâts comme le berseker, mais à un niveau plus faible.

Ranger

De sexe féminin, la ranger (Rodeuse) combat avec un « Kataria » (une sorte de boomerang magique) ou avec un arc.

Les rangers se déplacent rapidement et ont la capacité de se rendre invisible pendant un certain temps. Elles ont des capacités similaires aux archers et hunters, bien qu'elles soient moins habiles à se mettre hors de portée; cependant elles ont une résistance accrue et des capacités de furtivité supplémentaires. Elles ont également des attaques à distance puissantes (attaques en se téléportant sur l'ennemi).

À haut niveau, la ranger peut augmenter l'attaque et la défense de ses alliés. Elle peut rendre invisible tous les membres de son groupe, voire même tout ceux de sa guilde. C'est une excellente classe de soutient, grâce aux buffs précieux qu'elle peut accorder à ces camarades, en attaques critiques, en vitesse d'attaque, en dégâts physiques et élémentaires, ainsi qu'en défense élémentaire. C'est à cause de ces avantages que cette classe est l'une des préférées des PK dans le jeu ...

Elementalist

De sexe féminin, l'élementalist (élémentaliste) combat avec un « Chakram » (une arme magique ressemblant à une sorte de frisbee) ou bien avec un bâton (Staff) magique. L'élémentaliste peut, en outre, invoquer des créatures élémentaires, qui combattent avec elle et accroissent ses capacités (buff).

L'élémentaliste est l'une des classes les plus puissantes à faible niveau, mais devient moyenne à haut niveau, bien qu'elle ait de puissantes attaques à distance (principalement en dégâts de glace) et de bonnes défenses magiques, voire même une capacité de guérison pour elle-même puissante (compétence Descent Of Luna) et des débuffs intéressants (compétences Bomba et Mutation par exemple). Les buffs qu'elle accorde à ses camarades sont faibles, par rapport aux autres classes.

Classes pour les Dragonscions

Les classes dragonscions sont particulières : au départ le joueur crée un Scion, un personnage ayant l’apparence d'un jeune enfant. Le scion possède ses propres compétences, qu'il ne peut pas utiliser quand il « évolue » (quand il se transforme) dans une des trois autres « sous-classes » dragonscion.

Au fil des niveaux (vers le niveau 30), le scion pourra évoluer, au choix, dans la classe de :

  • Slayer : un guerrier au corps à corps faisant des dommages critiques.
  • Orbiter : une sorte de lanceur de sorts basés sur l'air.
  • Summoner : une évolution qui transforme le joueur en un véritable dragon !

Une classe « évoluée » ne peut utiliser les compétences de base du scion lorsqu'elle est transformée, bien qu’elle puisse les utiliser en retournant à l’état de scion (en annulant sa transformation). De retour à sa forme de scion, il ne pourra plus utiliser les compétences de sa classe « évoluée ».

Ces trois sous-classes possèdent chacune leur propre arbre de compétences, en plus de celles du scion de base. Les 4 classes (le scion + les 3 sous-classes) partagent uniquement des compétences dites « passives » (activées en permanence, ne nécessitant pas d'êtres lancées).

On peut prendre les compétences de plusieurs sous-classes (voire même des trois sous-classes), mais la progression des compétences dans ces classes sera limitée par le nombre de points de compétences disponibles au total. Il vaut donc mieux se concentrer sur une seule sous-classe. On peut également rester Scion « de base » jusqu'au niveau 120, sans prendre aucune évolution (une des trois sous-classes), si on le souhaite.

Slayer
Orbiter
Summoner

Création d'un personnage

Une fois le serveur choisi, un menu permet la création d'un personnage (qui est très simplifié, on ne peut pas modifier les statistiques de base). Le joueur peut configurer :

  • le nom
  • la race (Humain, Orc, Elfe lunaire)
  • la classe (Combattant rapproché, Combattant à distance, Mage)
  • la coiffure (que l'on pourra modifier en cours de jeu moyennant une petite somme)
  • le visage (également modifiable en cours de jeu)

Choix du serveur

Au début du jeu, le joueur doit d'abord choisir un serveur sur lequel il créera un personnage (3 personnages maximum par serveur) et y évoluera (un personnage créé sur un serveur particulier ne peut se connecter sur un autre).

Actuellement, il existe six serveurs : Il existait un seul serveur pleinement orienté PvP (Player versus Player ; Joueur contre Joueur) : Tullan, basé en Asie, mais supprimé par Webzen fin 2010.

Les autres serveurs, localisés en Europe[7], ou en Amérique, sont plus orientés PvE (Player versus Environment ; Joueur contre Environnement ; c'est-à-dire contre les monstres), mais le PvP y est possible sous une forme atténuée (on ne peut pas gagner un objet d'un ennemi mort en PvP) :

  • Europe 1, serveur récent qui se nomme Deribelle
  • Europe 2, serveur récent, créé après Deribelle, et qui se nomme Archon
  • Europe 3, qui regroupe les anciens serveurs période Codemaster Evengarda et Cyripus
  • Europe 4, qui regroupe les anciens serveurs période Codemaster Brumhart et Gaiahon
  • Gracia (localisé en Amérique). Nouveau serveur, crée après Archon, exclusivement destiné au continent Américain (Nord et Sud).

La différence entre un serveur purement PvP (Tullan) et un serveur orienté PvE (bien que le PvP y soit aussi possible) vient de la possibilité, lorsqu'un joueur perd un combat en PvP, qu'il y ait une probabilité de laisser tomber à terre un objet provenant de son inventaire. Si le joueur perdant le combat a le statut de « Premier Attaquant » (symbolisé par un crâne de couleur violette), alors il perd également un objet porté. Ce, ou ces objets, peuvent alors être ramassés par le vainqueur du combat.

Les joueurs venant du Japon, de Corée et de Chine n'ont pas accès à ces serveurs, mais à d'autres qui leur sont réservés[8].

La communauté francophone est bien représentée sur les serveurs. Toutes les langues sont parlées mais, bien entendu, l'anglais est la langue la plus couramment utilisée sur tous les serveurs.

Le nombre maximal de personnages créés est limité à trois par serveur. Ils se partagent un espace de stockage commun (Personnal Storage) accessible auprès du PNJ Banquier (Safe Keeper). Cette particularité peut être utilisée intelligemment pour transférer des objets entre les personnages, par exemple lorsque l'on supprime un personnage pour en créer un nouveau sur le même serveur, ou lorsqu'on manque de place dans le stockage d'un de ses personnages. D'ailleurs, de nombreux joueurs créent des « mules » (des personnages inactifs) dans ce seul but.

Progression en expérience

En effectuant des quêtes ou en tuant des monstres, le personnage engrange des « points d'expérience » (xp), de l'or (gold), et peut récolter des objets spéciaux (items), comme des armes, des pièces d'armures, des anneaux (ou des colliers) magiques, des potions et d'autres objets particuliers tels les pierres élémentaires (Elemental Stones) ou des pierres de prière (Prayer Stone).

Lorsque le personnage a accumulé un nombre suffisant de points d'expérience, il accède au niveau suivant (level en anglais, abrégé en lvl ). Avec un niveau plus élevé, le personnage obtient plus de points de vie et de points de mana, il accède à de nouvelles quêtes et peut acquérir de nouvelles compétences de combat. Il peut aussi utiliser de nouvelles armes ou armures ainsi que des équipements divers. À certains niveaux il pourra aussi utiliser de nouvelles montures.

Le personnage débute le jeu au niveau 1, le niveau maximal étant le niveau 99.

À partir du niveau 6, si le personnage est tué lors d'un combat contre un monstre, il perd 3% du total des points d'expérience déjà acquis pendant ce niveau. Toutefois, il ne peut pas redescendre au niveau inférieur si le pourcentage d'xp arrive en dessous de 0%.

Quand le personnage meurt, il renaît automatiquement à la dernière ville visitée, sauf s'il est en possession d'un objet magique spécial, nommé Resurrection Orb, qui lui permet de ressusciter sur place sans perte de points d'expérience. Les rôdeurs (rogues en anglais) peuvent passer sous la barre des 0%, ils ne perdent pas de niveau mais ont un malus de % à rattraper (ex : -20%, pour passer le lvl il faudra faire 100%+20% d'xp). Il n'y a pas de limite de % négatif. Un rôdeur est un joueur ayant à de nombreuses reprises tué des joueurs de plus faible niveau que lui. Il cumule alors des VP (Vilain Points, « Points de Vilains » en français). Arrivé à un certain nombre de VP, ce joueur devient un rogue, incapable de se grouper. Plus le rogue accumule de VP, plus il a de désavantages : plus de possibilité de se grouper, plus d'achats possibles chez le marchand, le personnage est attaqué automatiquement par les gardes à l'entrée des cités. Enfin, Lorsqu'ils meurent face à des monstres, les rogues perdent 10% au lieu de 3% sur leur total de points d'xp.

Commandes

ArchLord est principalement géré avec la souris. On peut choisir sa destination, interagir avec des PNJ (Personnage non joueur), cibler des monstres ou encore d'autres joueurs en cliquant dessus et attaquer les monstres en utilisant le double clic. Pour attaquer un autre personnage-joueur (en PvP), il suffit de maintenir enfoncée la Touche Ctrl tout en effectuant un double-clic sur la cible. A noter que pour attaquer un joueur a Batlleground, il suffit de double-cliquer dessus (sans Ctrl).

Les compétences sont activées à l'aide des touches numériques (touches du clavier [3] à [0] + les touches [°] et [+]), ou par un clic-droit sur l'icône de la compétence.

Les touches [1] et [2] sont réservées quant-à elles pour l'usage des potions de vie et de mana (Note : pour ces deux touches, on peut utiliser les curseurs situés sur les barres de vie et de mana pour une utilisation des potions en mode automatique, en réglant à quel niveau de perte de vie ou de mana la potion se déclenchera).

Les différents menus et fenêtres du jeu peuvent être appelés via des raccourcis clavier (ex. : la touche I pour l'Inventaire), ou via le menu général qui se situe en bas à droite de l'écran (qui peut être aussi appelé avec la touche Echap). Par exemple, la touche F ouvre la fenêtre gérant les amis, N les ignorés, V l'inventaire du familier (pet), si on en possède un et qu'on l'a activé, B ouvre l'inventaire Chantra, T ouvre la fenêtre du magasin Chantra, O ouvre la fenêtre des options du jeu, etc.

Le déplacement du personnage à la souris est de type Pointer-et-cliquer (point and click).

Communication

Les fonctionnalités de chat disponibles sont :

Dans la console de discussion (touche Entrée):

  • mode normal : tous les joueurs aux environs proches (quelques mètres) du personnage voient le message (de couleur blanche).
  • commande « /s » (pour shout, « crier » en anglais) : tous les joueurs du même secteur voient le message (de couleur bleu clair).
  • commande « /w + nom d'une personne » (exemple : /w Toto hello!) (pour whisper, « murmurer » en anglais) : seul la personne interpelée peut lire le message (de couleur vert foncé).
  • commande « /p » (pour party, le « groupe » en anglais) : tous les membres du groupe formé voient le message (de couleur vert clair).
  • commande « /g » (pour guild, la « guilde » en anglais) : tous les membres de la guilde voient le message (de couleur marron).
  • commande « /u » (pour « union ») : tous les membres de l'union (plusieurs guildes ensembles) voient le message (de couleur vert clair).

Pour écrire un texte en couleur (en /shout uniquement), il faut ajouter avant le texte la commande /s <;HHFF0> (le nombre de zéro détermine la couleur)

  • Depuis l'épisode V, il est possible d'acheter aux marchands de BattleGround des Race Trumpets, qui permettent de s'adresser à toutes les personnes de la même race que soi sur le serveur (commande /racetrumpet ou /race), que l'on soit dans ou hors de BattleGround (message de couleur violette). Le message est invisible pour les personnages des autres races.

Il est également possible d'ouvrir un salon de discussion privée, ou encore, après avoir acheté du papier à lettre, d'envoyer des courriers aux personnes non connectées. On peut d'ailleurs ajouter un objet à une lettre, il lui sera lié et le destinataire du courrier pourra le sauvegarder dans son équipement (fonctionnalité supprimée pour le moment, à cause d'exploitation de bugs du jeu pour tricher).

Certains objets du magasin Chantra offrent de possibilité de chat supplémentaires :

  • /scream avec le Shout of Elemental, permettant de s'adresser à toutes les personnes d'un serveur simultanément (similaire à la compétence de l'Archlord, mais payant).
  • le Warning of Ashtal permettant de s'adresser à tout le monde sur tous les serveurs du jeu simultanément (les six serveurs, objet payant).

Commerce et stockage

Il est possible de revendre les objets que l'on n'utilise pas auprès de nombreux PNJ (Personnages non Joueurs), mais à bas prix. Il est souvent préférable de commercer avec les autres joueurs, soit directement via une fenêtre d'échange, soit en mettant les objets en vente dans la salle des ventes (Auction House), accessible auprès du PNJ Item Trader.

Jusqu'à 10 objets peuvent être mis en vente simultanément, avec un prix maximal de 99 millions par objet. Les objets vendus de cette façon peuvent être achetés par les autres joueurs via la salle des ventes (Auction House) du PNJ Item Trader. Il faut noter qu'un personnage ne peut avoir sur lui une somme supérieure à 200 millions de pièces d'or.

L'autre monnaie d'Archlord est (était) le « Gold Coin » (communément appelé « GC »), qui est différent de l'unité monétaire du jeu (les pièces d'or, ou Gold Pieces, plus communément appelées Gold ou « GP »), dans le sens où un seul Gold Coin peut se revendre 10 millions de pièces d'or (gp) aux PNJ, et entre 10 à 20 millions à d'autres joueurs. Le Gold Coin prend un espace de stockage et il est possible d'en empiler un maximum de cinq par emplacement. Les Gold Coins permettent d'effectuer des transactions dépassant les 200 millions de pièces d'or (notamment dans le cas d'échange de crédit Chantra ou d'objets uniques entre joueurs, dont le prix peut parfois s'envoler à plusieurs milliards de po, comme par exemple lors d'une vente d'un anneau Shuta ou Blode...). Depuis l'épisode IV, il n'est plus possible de faire des Gold Coins, les manuels le permettant ayant été retiré du jeu (afin de contrer l'inflation des prix).

Il est aussi possible de conserver certains objets en les plaçant chez le banquier (Safe Keeper), afin de s'en servir plus tard. Le stockage des objets est gratuit et est illimité dans le temps. Il est possible d'agrandir le stockage de sa banque, la première fois en payant une somme importante au banquier (1 million de gp) et les fois suivantes en utilisant un objet accessible via la boutique Chantra. Il est aussi possible de déposer de l'argent dans la banque (jusqu'à 200 millions).

Tous les personnages d'un même compte se partagent la même banque et peuvent puiser dans celle-ci (argent et objets stockés à l'intérieur).

Compétences artisanales

Lorsqu'il a tué un monstre (mob), le personnage peut utiliser sur celui-ci la compétence artisanale Collecte (Collection), apprise précédemment chez le PNJ Aventurier (Adventurer), dès lors que le joueur a acquis un couteau (Gathering Knife) lors d'une quête ou chez un marchand. De cette façon, le joueur peut récupérer divers objets comme des morceaux de viande, des peaux, des carapaces, etc., provenant du monstre. Les objets recueillis peuvent être l'objectif de certaines quêtes ou utilisés par les compétences artisanales Cuisine et Alchimie. La collecte sur les monstres rapporte quelques fois des objets plus rares (des colliers par exemple), si le niveau en Collection est élevé.

  • Après avoir acheté un ustensile de cuisine, appris la compétence Cuisine (Cooking) auprès du PNJ Cuisinier (Cook) et acheté les compétences de recettes disponibles, on est en mesure de fabriquer des plats. Ces derniers, lorsqu'ils sont utilisés, augmentent pendant quelques minutes certaines capacités ou offrent de certains bonus. Par exemple, tel plat augmente le nombre de points de vie, tel autre augmente les attaques élémentaires, etc.
  • Après avoir acheté un chaudron, appris la compétence Alchimie (Alchemy) auprès du PNJ Alchimiste (Alchemist) et acheté les compétences de transformation disponibles, on est en mesure de produire des potions de transformation (Transformation Potions). Leur utilisation métamorphose le personnage en monstre pendant quelques minutes. Les performances d'attaque, de défense ou de vitesse augmentent. Le principe d'augmentation de niveau est le même que pour la cuisine.

Toutes les compétences artisanales progressent du niveau 1 à 10 et sont augmentées en utilisant régulièrement ces mêmes compétences. Lorsque l'on atteint un niveau plus élevé, on peut acheter de nouvelles recettes. Les compétences sont aussi sujettes à des échecs (la compétence échoue et les éventuels objets mis en œuvre avec elle sont également détruits).

Groupes et guildes

L'union temporaire de plusieurs joueurs (entre 2 et 5) dans un groupe (party) offre, selon la classe du chef de groupe, plus de points de vie, de défense ou d'attaque à chacun des joueurs. Si résoudre certaines quêtes et tuer certains monstres peuvent ou doivent se faire seul, un groupe peut également être une bonne solution pour résoudre en commun certaines quêtes ou combattre certains monstres particulièrement forts. Les joueurs se partagent alors les points d'expérience gagnés ainsi que l'or. La proximité des joueurs groupés donne également un bonus aux points d'expérience acquise contre les monstres tués.

Il n'est pas conseillé de se grouper avec un joueur dont l'écart de niveau est supérieur à 6. Dans ce dernier cas, le joueur au niveau le plus faible est fortement pénalisé dans les gains de trésor et d'expérience.

À partir du niveau 20, il est possible de créer une guilde. Les guildes permettent de trouver plus facilement un secours de la part d'autres membres. Les guildes peuvent provoquer des combats entre guildes (« GvG »), s'associer à une autre guilde au sein d'une union, déclarer une hostilité envers une autre guilde.

De plus, chaque guilde a son propre stockage où les membres peuvent déposer les objets ou l'argent qu'ils souhaitent mettre en commun avec les autres.

Seul un chef de guilde peut devenir l'ArchLord. Il lui faudra auparavant avoir pris possession d'un des trois châteaux du jeu, lui et sa guilde.

Prendre un Château d'assaut

Il existe quatre Châteaux sur Chantra : Inflame chez les humains, Traqua chez les elfes, Arthian chez les orques et Dreyer chez les Scions. A ces quatre châteaux se rajoute Rensphère, le château de l'ArchLord.

Généralités

La prise de l'un des châteaux s'effectue une fois par semaine, le samedi soir (22h00, heure française, heure d'hiver, 21h00 en heure d'été).

La guilde possédant un château (pouvant être aidée par deux autres guildes) doit le défendre face aux guildes attaquantes (trois au maximum). Le leader de la guilde ayant marqué de son sceau le trône du château à la fin du temps de siège (1 heure) en est le maitre jusqu'à ce qu'une autre guilde le lui reprenne lors d'un siège. Il obtient alors une icône spéciale au-dessus de son nom.

La guilde vainqueur peut alors fixer et percevoir des taxes (impôts) de toutes les villes vassales du château. (exemple : Inflame, le château humain commande aux villes de Anchorville, Delfaras, Tullan et Ellore). Les taxes sont perçues sur tous les achats effectués par les joueurs dans ces villes. Les portails de la zone sont également taxés. Le produit de la taxe revient au leader de guilde une fois par semaine. Ces ressources financières importantes permettent à la guilde de faire des achats lourds d'équipement pour ses membres, entre autres.

Sélection des guildes attaquantes

Les guildes voulant participer à la prise d'un château doivent s'enregistrer auprès du NPC Siege Commander, situé à proximité du château visé. Fin des inscriptions le mardi soir à 23h00.

Les guildes sont classées en fonction de leurs points de victoire, les trois premières sont sélectionnées pour faire le siège.

Le nombre de points est déterminé par le niveau du leader (le chef de guilde), le nombre de membres dans la guilde, mais également le moment d'enregistrement. Plus une guilde s'enregistre tard et plus elle a de points. Cependant, une guilde s'enregistrant trop tard s'expose à voir les autres guildes l'attaquer pour l'empêcher de participer.

Cette méthode permet, selon les situations :

  • à la guilde qui défend :
    • de limiter le nombre d'assaillants,
    • de choisir tel ou tel assaillant (par exemple, si la possibilité de vaincre une guilde A est plus forte qu'une guilde B, les défenseurs « aident » la guilde A à s'inscrire...),
    • de permettre à ses alliés de s'inscrire : pour transmettre le château, ou simplement pour limiter le nombre d'assaillants réellement ennemis. On dit alors que les défenseurs « bloquent » le château (avec trois guildes amies, qui ne combattront pas les défenseurs).
  • à une guilde attaquante :
    • de permettre à des alliés de s'inscrire sur le même château, afin de maximiser les chances de succès,
    • d'empêcher les défenseurs de s'inscrire en « attaque », et donc de bloquer le siège,
    • d'empêcher une guilde ennemie de s'inscrire (ce cas de figure donne trois parties adverses : les défenseurs et deux ou trois attaquants différents, qui vont se battre entre eux pour avoir le château).

Note : Depuis le 20 Juin 2011[9], les conditions d’inscription aux sièges ont changé :

  • Seules les 30 premières guildes à s’inscrire au siège seront sélectionnées pour participer à l'inscription. Il n'y a pas d'autres conditions à cette inscription que les conditions basiques, qui sont :
    • Une guilde doit être formée depuis au moins 14 jours, et
    • Une guilde doit détenir plus de 20 membres en son sein.

L’inscription au siège est dorénavant possible juste après la fin du dernier siège en cours. Cette modification doit permettre à un plus grand nombre de guildes d'avoir la possibilité de participer aux sièges, et contre les effets pervers cités plus haut.

Déroulement du siège

Le siège dure 60 minutes, le samedi soir de 22h à 23h (heure française).

Les attaquants débutent l'assaut aux Tours de Résurrection (Revival Tower) et font face aux murs extérieurs du château. Leur mission consiste à détruire toute ou une partie des trois portes extérieures du château. Une fois la porte passée, par un jeu d'escalier, les attaquants se retrouvent dans la cour du château avec la Revival Tower adverse et la porte donnant accès à la salle du trône.

Une fois la porte intérieure détruite, les attaquants font face à la deuxième et dernière Tour de Résurrection des défenseurs. Ils accèdent alors au trône qu'ils ouvrent. L'ultime défense du trône est la destruction des deux Archons, situés non loin du trône. Le leader de la guilde attaquante peut alors commencer le marquage du trône par son sceau (3 minutes sans bouger).

Un marquage peut être annulé en cours de route, en tuant le leader par exemple. En revanche, un marquage complet ne peut être annulé que par un autre marquage complet.

Toutes les Tours de Résurrection des défenseurs peuvent être détruites, mais seules celles des attaquants peuvent être reconstruites (au maximum trois fois).

Stratégie

- Pour les Attaquants : la stratégie de base consiste à faire des regroupements, suivis de raids massifs en un point du dispositif de défense, afin d'accéder le plus rapidement aux Tours de Résurrection des défenseurs, pour les détruire, ce qui les contraint à ressusciter en ville.

- Pour les Défenseurs : la stratégie de base consiste à contenir les attaquants en dehors du château, ou au moins à leur faire perdre le plus de temps possible. Si une porte tombe, les défenseurs se regroupent à la porte interne du château et forment un mur pour empêcher les assaillants de passer.

Selon le rapport de force, les défenseurs peuvent envoyer un commando détruire les Tours de résurrection des attaquants, afin de gagner du temps. Certaines guildes détachent une escouade chargée de détruire trois fois de suite ces tours, afin que les attaquant soient obligés de retourner en ville lorsqu'ils meurent (et donc perdent du temps à revenir à pied ou en monture).

Devenir l'ArchLord

La principale particularité d'ArchLord, celle qui provient directement du nom du jeu (ArchLord : le seigneur des Archons, pierres disposant du pouvoir originel), est la possibilité pour n'importe quel joueur de devenir effectivement et pour un temps l'Archlord, le personnage ultime du jeu. Pour ce faire, le joueur doit avec sa guilde défier et renverser l'Archlord régnant, en prenant d'assaut lors d'un siège le château fort défendu par l'Archlord en place et ses alliés (sa guilde).

S'il réussit et gagne le titre d'Archlord, le joueur a alors accès à un équipement spécial (notamment l'armure unique de l'Archlord)[10] et des compétences particulières très puissantes (attaques, défenses, invocations de monstres et même des sorts affectant le climat ou la luminosité du serveur en entier). Son titre d'Archlord lui donne également le pouvoir de communiquer avec l'ensemble des personnes qui se trouvent sur le serveur de jeu où il a acquis son titre, où qu'ils soient. Enfin, l'Archlord perçoit 20% des taxes de tous les châteaux de Chantra.

Si l'Archlord vient à mourir (dans un PvP ou dans un PvE) il perd son titre (ainsi que tous les attributs associés) et le château. Le chef de guilde devenant Archlord renonce à son château d'origine pour contrôler celui de l'Archlord.

Seuls les chefs de guilde possédant un château peuvent participer avec leur guilde à la quête de l'Archlord, une fois par mois. Celle-ci a pour but de déterminer le nouvel Archlord.

Il existe deux cas de figures :

1- Il n'y a pas d'Archlord :

Les guildes possédant un château se réunissent dans leurs châteaux respectifs (quatre châteaux, donc quatre guildes pouvant prétendre au titre). Les joueurs doivent rentrer dans un long tunnel remplis de monstres, tuer un boss qui donnera une clé. Seul le chef de la guilde doit la ramasser. Elle lui permet d'ouvrir le passage vers le château de l'Archlord. Une fois le tunnel passé et le passage ouvert, les joueurs de la guilde se retrouvent devant la porte d'entrée du château de l'Archlord. Après un temps d'attente la porte peut être détruite et donne accès à la cour intérieure du château de l'Archlord.

Il y a quatre châteaux dans le monde de Chantra, donc quatre guildes détruisant chacune une porte d'entrée simultanément. L'objectif pour le chef de guilde est d'aller « marquer » (stamper, de l'anglais to stamp, marquer, estampiller) une fontaine au milieu de la cour avec l'emblème de sa guilde (son fanion). Ce marquage dure 3 minutes. Les autres guildes doivent empêcher ce marquage en l'annulant ou en tuant le chef, qui doit rester immobile pour apposer la marque de sa guilde. Cette phase donne généralement lieu à une des plus grosses batailles du jeu, tant au niveau du nombre de joueurs que des niveaux respectifs. Le niveau 70+ étant le minimum requis.

Une fois le marquage complété, les autres guildes disposent de 5 minutes pour l'annuler (marquage complet), faute de quoi elles sont toutes renvoyées dans la dernière ville visitée. La guilde restante se masse alors devant la porte interne du château. Quant celle-ci s'ouvre, les joueurs doivent tuer le gardien de l'Archlord (un monstre). Une fois cette formalité passée, le leader de guilde devient l'ARCHLORD !

2- Il y a un déjà un Archlord :

Le déroulement est le même que ci-dessus, à la différence que quand les guildes qui n'ont pas marqué la fontaine sont renvoyées en ville, la guilde restante doit alors affronter la guilde de l'Archlord, qui est massée à la porte interne, ET l'Archlord. Scénario rare et plutôt inconfortable pour la guilde qui attaque : il lui faut tuer l'Archlord pour mettre fin au siège. Celui-ci reste en retrait, et, protégé par le mur que forme sa guilde, aide cette dernière avec des sorts de soutien (buff) et de puissantes attaques à distance.

Le Combat entre races

Avec l'introduction de BattleGround s'est mit en place un nouveau concept de jeu : la guerre entre races.

Le buddy system

Aptitudes et équipements

Aptitudes de combat

Chaque classe possède des aptitudes de combat et un style qui lui sont propres. Pour activer une nouvelle aptitude, il faut utiliser un point de compétence. Ce dernier se gagne lorsque l'on atteint un nouveau niveau. On active la nouvelle aptitude en se rendant auprès d'un entraineur (Trainer). Chaque classe possède son propre PNJ entraineur. Par exemple, le mage possède le PNJ Magic Trainer.

Les compétences de combat sont regroupées en cinq catégories différentes : Combat, Amélioration (Boost), Classe, Passif et Archlord. Cette dernière catégorie n'est utilisable que si on est soi-même l'ArchLord (une seule personne par serveur de jeu), et offre des compétences très puissantes comme l'invocation d'un dragon et de gardes pour l'Archlord, ou encore des sorts d'attaque dévastateurs.

À chaque niveau, le joueur obtient un point de compétence. À partir du niveau 50, le joueur obtient deux points de compétence.

Une compétence peut être augmentée jusqu'au niveau 5. Certains objets uniques très convoités (Shuta ring, Blode ring, Karkaen necklace, Luke Necklace) permettent cependant d'augmenter de 1 le niveau de TOUTES les compétences utilisées par le joueur, le haut d'armure Realm Frozen / Electric / Poison augmente toutes ces compétences de deux niveaux. D'autres parties des armures Realm : Electric / Poison (pas Frozen) augmentent également une compétence spécifique de 1 niveau.

Il est donc possible d'avoir une compétence au niveau 11 voire 12 pour les mages : +5 points dans la compétence (le maximum), plus des objets uniques shuta/blode (2x1 = +2 points), karkaen (+1 point), haut d'armure Realm (+2 points) soit un total de 10 points. Pour certaines compétences, une partie d'armure Electric/Poison ajoute +1, ce qui donne un total de +11 points. Enfin, le mage possède une compétence (un Skill terme employé dans le jeu, de l'anglais : compétence) qui donne un point de plus à toutes les compétences soit un total possible de +12 points.

S'il est effectivement possible de monter des compétences à 10 et plus, certaines n'en sont pas pour le moins plafonnées. Par exemple, le skill snare shoot des archers/hunter est une attaque multiple de ralentissement à 36% (niveau 5) et à pallier de 4%. Elle est limitée a 52% de ralentissement soit (52-36)/4 = 4 niveaux en plus du maximum soit un niveau +9 (5+4). Monter cette compétence au-delà ne serait qu'une perte de points.

Les objets uniques ne permettent pas de récupérer des points de compétence en plus de ceux que l'on acquiert en montant de niveau.

  • Exemple : je monte une compétence au niveau maximum, donc à 5. Je possède un objet unique augmentant toutes mes compétences de 1. Ma compétence est donc de niveau 6 (5+1). Si je réinitialise ma compétence, par exemple avec un Return Orb, le jeu ne me redonnera que 5 points de compétence, même si ma compétence était au niveau 6.

Les points de compétence sont rares, il faut donc choisir ses compétences et consommer ses points avec précaution. En effet, on ne peut réinitialiser les points distribués dans les compétences qu'une seule fois dans la vie d'un personnage. Toutefois, il est possible d'acheter dans la boutique Chantra un objet pour annuler une seule compétence à la fois (le Return Orb), ce qui peut au final couter assez cher si l'on réinitialise plusieurs compétences à la suite. De nombreux joueurs conseillent d'utiliser la réinnitialisation entre les niveaux 30 et 40, car c'est vers cette période de jeu que l'on choisira une configuration orientée PVE ou PVP.

Une compétence apprise peut être déposée dans un emplacement de la barre d'action (en bas de l'écran). Ainsi elle peut être activée soit par clic droit, soit par le raccourci clavier correspondant.

Système de Titres (Title System)

Armes et équipements

Le personnage joueur peut, à certains niveaux, se munir d'une nouvelle arme et de nouveaux équipements plus performants. Outre le niveau d'utilisation, il existe plusieurs catégories d'armes et d'armures. Des plus faibles aux plus puissantes, on trouve les catégories Normal (nom en blanc, parfois en bleu), Rare (jaune), Unique (marron clair), Elite (violet) et New World (« Nouveau Monde », de couleur bleue ou verte).

Les armes et équipements de la catégorie Normal peuvent être obtenus auprès des PNJ vendeurs d'armes et de protections. Toutes les autres catégories proviennent de drops sur des monstres tués.

Les armes et équipements des catégories Unique et Elite sont les plus difficiles à récupérer et bien plus chers à acheter chez l'Item Trader que les équipements Normal et Rare (voire quasi-impossibles à acheter, du fait de leur rareté, pour les armes et armures à haut niveau, mais surtout pour les Elite).

Les équipements New World ne peuvent être obtenus que dans les nouveaux mondes et sont en attribut « Possédés » (Bound) une fois ramassés (on en peut pas les échanger).

  • Les armes déterminent la force d'attaque du personnage.
  • Les armures déterminent le niveau de défense du personnage. Elles comprennent cinq parties différentes :
    • protection du visage (casques et bandeaux) : comporte en général un emplacement, peut augmenter les caractéristiques, la défense élémentaire, le taux d'attaque
    • protection du torse (plastron) : comporte en général entre trois et quatre emplacements, peut augmenter la défense, la défense physique, les caractéristiques, la vie, le mana
    • protection du bas-ventre et des jambes : comporte en général deux emplacements, peut augmenter la vie, le mana, la défense contre les sorts, la défense
    • protection des mains et avant-bras (gants et gantelets) : comporte en général un emplacement, peut augmenter la précision, la vitesse d'attaque, la puissance des coups critiques
    • protection des pieds. (bottes) : comporte en général deux emplacements, peut augmenter la vitesse de déplacement, la parade et la chance

Anneaux et colliers

En plus des armes et des armures, le personnage peut acquérir des anneaux (Ring) et des colliers (Necklace) magiques. Certains anneaux et colliers sont de catégorie Unique et sont très recherchés car ils accordent des bonus très puissants (anneaux Barom, Shuta ou Blode, colliers Karkaen, Biglos ou Luke par exemple). Ces anneaux et colliers Unique ne peuvent être obtenus qu'en combattant les monstres les plus difficiles (les boss et créatures élémentaires notamment) et leur taux de drop est extrêmement faible, il faut donc s'armer de patience pour en obtenir un.

  • Les anneaux donnent un bonus supplémentaire au joueur (par exemple la Force) et éventuellement des bonus complémentaires. Chaque joueur peut en porter deux différents (1 à chaque main).
  • Les colliers apportent une défense élémentaire supplémentaire au joueur et peuvent aussi apporter des bonus complémentaires. Par exemple, ils peuvent augmenter toutes les caractéristiques primaires (par exemple +2 en force, agilité, intelligence, sagesse, etc.) du personnage. Les colliers peuvent être configurés avec des ailes, ce qui augmente la vitesse de déplacement du personnage.

De plus, l'attrait majeur de ces anneaux et colliers uniques, est le fait que certains accordent un bonus de 1 à toutes les skills (+1 à toutes les compétences) d'un personnage ! Par exemple, le Shuta Ring, le Blode Ring, le Karkaen Necklace ou le Luke Necklace. Ils sont fortement désirés par les joueurs chevronnés, qui n'hésitent pas à échanger des sommes folles pour se les procurer sur d'autres joueurs, ou à rester sur les spots qui droppent ces objets pendant des heures, voire des jours entiers. C'est d'ailleurs une des sources de PK fréquents (voir la section « Controverses »).

Il est possible de renforcer le pouvoir des anneaux et des colliers en les équipant de pierres spéciales (des Prayer Stones, les Stamina sont le plus souvent utilisées, car elles donnent un supplément de vie non négligeable). À noter que seuls les colliers peuvent être sertis avec des ailes.

Voici la liste des objets uniques du jeu, avec les monstres que l'on doit rechercher et combattre pour avoir une chance de les obtenir : items uniques (Attention : le Shuta Ring est présenté comme donnant +200 points de vie, mais en réalité il ne donne que 100).

Depuis Webzen, les anneaux et collier Uniques ont l'attribut « Possédé » (Bound en anglais), ce qui signifie que l'on ne peut pas les échanger ni les mettre dans son stockage de compte (pour éventuellement les prêter à l'un de ses autres personnages ou à un ami).

Depuis l'épisode III également, sont apparus des colliers et anneaux Rares : ils peuvent accorder jusqu'à cinq cases (slots) pour y mettre des pierres (Prayer Stones) et donnent des bonus aux statistiques de manière aléatoire. Ils sont en attributs « Possédés » (Bound), comme les anneaux et colliers uniques. On peut les dropper partout, en intérieur (donjons) comme en extérieur et sur tous les types de monstres (normaux, boss ou élémentaires). Leur taux de drop est similaire aux uniques.

Ailes

Les ailes sont des équipements spéciaux achetés dans la boutique Chantra et qui permettent au personnage de se déplacer à pied beaucoup plus vite. Il en existe plusieurs formes. Lorsque que le joueur active une paire d'ailes, de véritables ailes se matérialisent dans le dos de son personnage.

Il n'est pas possible de trouver des ailes en tuant des monstres, mais il est possible d'acheter des colliers configurés avec des ailes dans les salles aux enchères ou par échange direct. Cependant ceux-ci coûtent beaucoup plus cher que les colliers ordinaires (un collier coûtant 5 000 pièces d'or pourrait valoir 50 millions de pièces d'or s'il est équipé d'ailes, par exemple).

Les ailes peuvent être de différents niveaux allant de 1 à 6. Le niveau des ailes correspond au bonus de vitesse que ces dernières fournissent. Ainsi :

  • Ailes niveau 1 : Augmentation de vitesse de mouvement +10%
  • Ailes niveau 2 : Augmentation de vitesse de mouvement +11%
  • Ailes niveau 3 : Augmentation de vitesse de mouvement +12%
  • Ailes niveau 4 : Augmentation de vitesse de mouvement +13%
  • Ailes niveau 5 : Augmentation de vitesse de mouvement +14%
  • Ailes niveau 6 : Augmentation de vitesse de mouvement +15% (Infinity Wings)

Les ailes Infinity sont les plus rares et sont toutes identiques. Les ailes de niveau inférieur prennent différentes apparences, telles que : chauve-souris, ange, démon... Plus le niveau des ailes est haut, plus celles-ci sont rares et chères.

Améliorations des armes et équipements

Les armes, les équipements de protection (armures), les anneaux et les colliers possèdent des emplacements libres (slots) dont le nombre est variable pour chaque pièce d'équipement et qui peuvent recevoir des pierres élémentaires (Elemental Stones) ou des pierres de prière (Prayer Stones). De cette façon, l'objet équipé est doté de meilleures performances en défense ou en attaque. Il est également possible d'utiliser des potions de renforcement.

Potions de renforcement

Les armes et armures, à l'exception des casques, gants et bottes, peuvent être renforcés (améliorés) au moyen des potions de renforcement (Reinforcement Potion). On reçoit des potions de ce type dans certaines quêtes, en tuant des monstres ou en les achetant dans la salle des ventes. Le renforcement s'effectue auprès du PNJ forgeron (BlackSmith). Le renforcement donne un bonus (qui se caractérise par un « + » suivi d'un nombre) aux dommages ou en protection, selon que l'on applique la potion de renforcement sur une arme ou sur une armure.

Pierres élémentaires (Elemental Stones)

Elles sont de cinq catégories : feu, air, terre, eau et magie. Elles apportent une meilleure attaque ou une meilleure défense élémentaire selon qu'elles sont montées dans une arme ou un équipement de protection. Il existe cinq niveaux de pierres élémentaires (lvl 1 à 5), allant de l'effet élémentaire le plus faible à l'effet le plus fort.

Il est possible de raffiner 10 pierres élémentaires de même type et du même niveau pour créer une pierre élémentaire de niveau supérieur (ex. : 10 pierres de feu niveau 1 donnent 1 pierre de feu niveau 2). Si raffiner les pierres réussit toujours, en revanche les insérer sur un objet peut échouer. Il est souvent plus intéressant de vendre dix pierres d'un niveau et d'en racheter plusieurs autres d'un niveau supérieur. Le taux de succès s'accroît en même temps que le niveau du joueur et de l'objet.

Il est recommandé, pour une efficacité maximale, de ne pas panacher des pierres de catégorie différente dans un même équipement ou arme (par ex. ne pas mettre des pierres de feu avec des pierres d'eau/terre/air/magie sur la même arme). C'est d'ailleurs surtout vrai pour les armes, mettre des pierres de même élément et même niveau est conseillé, mais pas obligatoire. On peut concevoir de se créer une arme secondaire avec plusieurs pierres différences de haut niveau, mais l'efficacité est bien moindre.

Au niveau des armures, surtout si elles sont rares ou uniques, on peut panacher par pièces d'équipement (par exemple : casque avec pierre de feu, gants avec pierres d'eau, plastron avec pierres de terre, selon les monstres élémentaires que l'on doit affronter).

Pierres de prière (Prayer Stones)

Elles se subdivisent en trois groupes : attaque, défense et spécial. Il existe six niveaux (lvl 1, 2, 3, et, à partir de l'épisode V des lvl 4, 5 et 6) pour chaque type de pierre.

Le système d'amélioration est riche et relativement complexe, car chaque objet n'est compatible qu'avec certaines pierres et toutes les combinaisons de pierres ne sont pas autorisées. Il arrive toutefois de trouver, aux enchères, des objets avec des améliorations impossibles : ces objets datent en fait du premier épisode, ou bien ces objets ont été augmentés par des personnes ayant utilisé des objets du magasin Chantra (des Destiny Prayer Stones par exemple).

Pierres Ashtal et Scion

Risques

Il existe toujours un risque d'échec lorsque l'on équipe un objet avec une pierre (de prière ou élémentaire), mais aussi lorsque l'on renforce un objet avec une potion de renforcement. Les risques deviennent importants vers la moitié de l'augmentation maximum. Une arme pouvant être augmentée jusqu'à +10 pourra être renforcée à +5 sans problème.

Les risques vont de la perte de la pierre ou de la potion de renforcement à la perte de l'objet que l'on tente d'améliorer (destruction), ou encore à la réinnitialisation de ses caractéristiques. Plus le personnage est de haut niveau par rapport à l'objet ou à la pierre, plus le risque d'échec est faible.

Bien évidemment, il existe dans le magasin Chantra un objet (payant) permettant de monter ces objets sans risquer de les perdre... Il y a même des objets Chantra permettant d'outrepasser les limitations de pierres différentes.

Du fait des risques encourus, on commencera toujours par le renforcement de l'équipement, s'il est autorisé pour cet équipement, avec des Potions de Renforcement, puis on tentera d'insérer des pierres (élémentaire ou de Prière).

Exemples

Pour plus d'information, un tableau recense, selon le rang de l'arme/armure (qui est repéré par une lettre de L à A, puis AA, AAA et S pour Spécial) les possibilités d'augmentation avec des potions de renforcement/des pierres de prière/des pierres élémentaires[11] :

  • Un objet (une arme ou une armure) de Rang C peut être augmenté au maximum comme suit :
    • +11 de bonus aux dégâts pour une arme OU +11 de bonus de protection pour une armure, en utilisant des potions de renforcement ;
    • 3 pierres d'attaque de type différent pour une arme OU 2 pierres de défense différentes pour une armure, en utilisant des pierres de prière ;
    • des pierres élémentaires de niveau 1 à 4 maximum pour une arme ou une armure. Le nombre maximal de pierres élémentaires varie selon le nombre d'emplacement libres sur l'objet en question. On peut mélanger les pierres entre elles.
  • Reprenons cet exemple avec une arme de rang C, disons 1 épée avec 8 slots de libre :
    • On peut mettre +11 maximum aux dégâts, nommé attaque physique dans le jeu.
    • On peut mettre au maximum 3 pierres d'attaque de type différent (pierres de prière, catégorie Attaque) + des pierres élémentaires, ou toute combinaison avec pierres de prières/pierres élémentaires. On peut mélanger les pierres élémentaires entre elles.

Note : les pierres d'attaques sont particulières : on ne peut en mettre que trois types différents, mais dans un nombre plus grand qu'une pour chaque type de pierre d'attaque. Par exemple : Sur une arme 8 Slots, on peut mettre 8 attaques physiques (attack prayer stones), qui sont identiques, mais qui ne représentent qu'un seul type de pierre d'attaque. On pourrait mettre aussi 8 pierres de dégâts de poison/foudre/glace (qui sont aussi dans la catégorie Pierres d'Attaque).

  • Reprenons cet exemple avec une armure de rang C, disons 1 plastron avec 5 slots de libre :
    • On peut mettre +11 maximum en protection, nommé défense physique dans le jeu
    • On peut mettre au maximum 2 pierres différentes de défense (pierres de prière) + des pierres élémentaires, ou toute combinaison avec pierres de prières/pierres élémentaires. On peut mélanger les pierres élémentaires entre elles.

Évènements spéciaux

Depuis la reprise de l'exploitation du jeu par la société Webzen (suite à la cessation du service assuré par Codemaster), Archlord propose régulièrement des « Events » (Évènements) où les joueurs peuvent bénéficier d'avantages dans le jeu : gains de points d'expérience (et/ou) taux de drop d'objets augmentés pour une durée définie, concours divers permettant d'obtenir gratuitement des objets du magasin Chantra, promotions spéciales sur les objets du magasin (en fin d'années, pendant les vacances d'été), etc.

Controverses

Les nouveaux mondes au prix fort

Lors de leur apparition, les nouveaux mondes (Ice, Elec. et Poison World) ont suscité une vive émotion de la part des joueurs, d'une part parce qu'ils étaient très attendus et d'autre part parce que certains y ont vu une nouvelle tactique de Codemaster pour obliger les joueurs à se procurer du crédit Chantra : en effet, il est presque impossible de s'en sortir dans ces nouveaux mondes si l'on ne dispose pas d'un minimum d'objets « cc » pour renforcer son personnage. Même les potions de soin, bien qu'à un prix relativement bas, ne peuvent s'obtenir que par la boutique Chantra, ou en les droppant sur les monstres de ces mondes, ce qui est ardu au début si l'on ne possède pas d'objets magiques spéciaux comme des anneaux uniques Blode ou des colliers Karkaen, qui convertissent une partie des dommages en vie. Ces nouveaux mondes sont donc finalement réservés aux joueurs les plus mordus (et les plus argentés).

Cependant, depuis l'introduction dans l'épisode IV avec les nouveaux mondes de Chaoctic Frontier, cette assertion est à relativiser : en effet, il est possible de dropper des potions élémentaires sur les monstres de CF pour aller jouer dans les « anciens » nouveaux mondes. Ces potions se droppent relativement facilement, et avec un peu de temps on arrive à cumuler un stock suffisant pour aller farmer (« aller faire » de l'xp et des objets spéciaux) dans les mondes élémentaires. De plus, Webzen a baissé le prix des potions élémentaires achetables au magasin Chantra, et permet maintenant de les acheter par pile de 1000, rendant leur utilisation plus aisée.

Progression en expérience ardue

La progression de l'expérience dans le jeu se fait par deux moyens :

- les quêtes.

Les quêtes sont disponibles à chaque niveau. Elles permettent lors de leur accomplissement un gain d'expérience, l'obtention d'argent et d'objets voir d'objets rares comme des pierres ou des orbes de résurrection (Ressurection Orb). Au départ les quêtes permettent de faire l'essentiel du niveau puis progressivement elle ne représente plus que 20-30%. Le reste de l'expérience doit être fait par farming.

Le joueur reste libre de faire ou non les quêtes. La réalisation de certaines quêtes conditionne l'accès / l'ouverture à d'autres.

- le farming ou tuer des monstres en masse.

Le farming consiste pour un joueur à attirer de nombreux monstres à lui et à les tuer pour gagner rapidement de l'xp, potions, argent et objets. Cette méthode permet de progresser rapidement au départ mais s'avère être longue avec l'augmentation en niveaux. Il faut tuer toujours plus de monstres toujours plus puissants pour progresser de moins en moins vite.

Par ailleurs il n'y a plus de quêtes disponibles à partir du niveau 70. Les joueurs doivent alors faire toute l'expérience en tuant des monstres. Cela pose un problème car plus le niveau est élevé et plus il faut d'expérience pour le compléter. L'arrivée des nouveaux mondes (Frozen, Lightningworld, Poisonworld) a permis de diminuer la gêne occasionnée car les monstres donnent beaucoup de points d'expérience.

Pour finir, un bug (oubli) fait que les elfes lunaires n'ont pas de quêtes entre les niveaux 40 et 60, soit autant de niveaux en plus à faire en tuant des monstres.

Cependant, comme pour la section antérieure, Webzen à corrigé le tir : on peut récupérer des items spéciaux en achetant des objets Chnatra (des talismans donnant de 30% à 100% d'xp supplémentaires pendant de périodes variables, des pets -animeaux de conpagnie- spéciaux donnant 300% d'xp pendant une heure), ou en les obtenant lors d'Events (Evènements) organisés de manière régulière par Webzen. Par ailleurs, Webzen organise de temps en temps des week-end spéciaux durant lesquels les taux d'xp et de drop sont augmentés (de 150% d'xp jusqu'à des journées à 300% d'xp; selon les serveurs et les évènements en cours).

Désaffection des joueurs

Les bugs récurrents du jeu (interface et moteur de jeu), sans parler des capacités de triche à grande échelle liées à ces mêmes bugs (objets glitchés, dupe d'objets, etc.), ont beaucoup nui à ce jeu, malgré son intérêt intrinsèque.

À noter que depuis la reprise d'Archlord par la société Webzen, les bugs et les possibilités de triche commencent à être traités et retirés du jeu, bien que certains bugs récurrents « reviennent » de temps en temps, au fil des mises à jour du jeu et de l'ajout de nouvelles extension du jeu... Pour autant, Webzen est actif sur la résolution de ces problèmes, certaines personnes affirmant qu'au rachat d'Archlord par Webzen, plus de 4500 bugs étaient listés et restaient à être corrigés... Toutefois certains de ces bugs subsistent encore, bien que l'équipe de maintenance de Webzen en soit au courant et tente de les juguler (bugs pendant les sièges notamment, permettant de stamper en invisible, etc.)

L'actuelle désaffection des joueurs provient plutôt :

  • de l'arrivée de nouveau MMORPGs
  • du plafond de niveaux : une fois le lvl 92+ atteint, le jeu perd somme-toute de son intérêt, car le joueur ne peut plus progresser dans son équipement ou ses compétences, ou très peu.

Mais cet état de fait est corrigé avec l'arrivée en Aout 2011 de l'extension Asscent from Hell, augmentant les niveaux maximum à 120, ainsi que la nouvelle race de Dragonscion et l’introduction du monde de Battleground.

ArchLord, un jeu pour PK ?

ArchLold traine une réputation parmi certains joueurs d'être un jeu pour PK (de l'anglais Player Killer = Tueur de Joueurs). En effet, le jeu a été conçu depuis le départ dans une optique de PvP sauvage : à partir du niveau 20 (anciennement 30 sous Codemaster), un personnage peut attaquer/se faire attaquer par n'importe quel autre personnage de niveau 20 minimum et ce n'importe où hors des villes, même dans les donjons.

Certaines zones sont devenues des zones de pvp massif, la plus connue étant la sortie sud de Tullan, la fameuse South Gate (SG). Les joueurs voulant pvp ou regarder des pvp se rendent régulièrement à cet endroit.

Dans les faits, on peut assister à des individus (voire des guildes entières, auto-déclarées et assumant fièrement leur statut de PK) passant leur temps à faire la chasse aux « petits » niveaux.

On peut voir aussi, souvent le week-end et en début de soirée, des joueurs rogues (ayant un crâne (skull) de couleur rouge, jaune, ou blanc à côté de leur nom, indiquant leur statut de PK, le rouge étant le stade ultime), de haut (50+), voire de très haut niveau (70/80+), faisant la « tournée des donjons », en tuant tous les joueurs qu'ils rencontrent sur leur chemin (il est à noter qu'un joueur capable de tuer un petit niveau d'un seul coup n'aura aucune pénalité, ce qui accentue la « tentation » pour certains « joueurs »)...

Bien évidemment, cela étant prévu dès le départ, les concepteurs du jeu n'accordent aucun crédit aux joueurs qui se plaignent de cet état de fait, qu'ils soient des joueurs ayant dépensé (ou non) des crédits Chantra. Cela a, dans une certaine mesure, contribué à morceler la communauté du jeu, une partie des joueurs quittant ArchLord pour s'orienter vers des jeux moins « agressifs » sur le plan du PvP (World of Warcraft par exemple).

Conséquence de ce type de jeu et de joueurs, des habitudes de jeu malsaines se sont également développées, tel le KS (ou Kill Spot, littéralement Tuer le Spot) : Un joueur arrive sur un spot (une zone de terrain ou une salle dans un donjon, où se trouvent rassemblés un certain type de monstres identiques) d'un autre joueur et tue celui-ci pour s'emparer de la ressource en monstres qui l'intéresse.

Une variante, également très courante, est le KS en équipe : un groupe de PK vient prendre le spot d'un joueur, tuant l'intéressé à plusieurs (généralement protégé par des buffs de groupe d'un personnage de haut niveau allié, pour augmenter leur puissance, si le joueur attaqué est plus haut niveau qu'eux-mêmes). Une fois le spot « pris », en cas de problème (notamment avec le premier joueur revenant se « venger »), les PK font généralement appel à un de leur comparse de haut niveau, pour « sécuriser » la zone et empêcher toute « reconquête » ultérieure.

Certains joueurs non PK font de même, pour « verrouiller » le spot pour eux-mêmes et leur alliés (en devenant si nécessaire PK pendant un petit moment, si le spot devient trop convoité).

Depuis l'arrivée de l'épisode IV, introduisant Battleground, cet état de fait a été modifié quelque peu : en effet, vu que Battleground est orienté PvP (pas de points de vilains gagnés lorsqu'on y tue des joueurs, mais au contraire gain de points de charisme, sur des personnages de même niveau ou plus élevés ; tuer un personnage moins haut que soi ne rapporte rien), la grande majorité des Pks vont à Battleground pour faire du PK ou pour xp (voire les deux en même temps, vu que l'xp récolté sur les monstres de BG est supérieur aux autres endroits), ce qui rend les zones de jeu normales (en extérieur et dans les donjons traditionnels) plus saines, voire quasi désertiques selon les serveurs, permettant au joueur occasionnel de ne plus trop être embêté et de pouvoir jouer plus tranquillement, mais (de faire de l'xp) moins vite que dans les mondes spéciaux.

Statut de PK

Un joueur de niveau 20 et plus peut, à tout moment, décider d'attaquer un autre joueur et ce gratuitement. S'il attaque en premier, le jeu lui décerne alors le statut de « premier attaquant », qui se matérialise par une tête de mort (skull en anglais) violette à côté de son nom. Ce statut est temporaire et dure 20 minutes. Le joueur devient alors un PK et peut se faire attaquer par tous les autres joueurs sans pénalité pendant la durée du statut de « premier attaquant ».

Les Points de Vilains et statut de rogue

Un PK tuant des joueurs de niveau inférieur à lui est pénalisé par des Points de Vilains, ou VP (Vilain Points). Si le niveau entre le PK et la victime est compris :

  • entre 0 et 9 niveaux : pas de pénalité (à vérifier au niveau de l'écart de niveaux)
  • entre 10 et 19 niveaux : 2 points de vilains (à vérifier au niveau de l'écart de niveaux)

*supérieur ou égal a 20 niveaux : 10 points de vilains. Supprimé par Webzen. Le nombre de vp obtenus est dorénavant de 2 maximum par joueur tué.

À noter que si un joueur de bas niveau (dont on voit son nom en vert) ayant le skull violet (1er attaquant) attaque un joueur plus haut niveau que lui, ce dernier ne prendra pas de vp s'il tue le petit niveau. Les joueurs expérimentés font donc bien attention de ne pas « prendre le skull » et attendent qu'on les attaque en premier avant de riposter et de tuer l'importun sans avoir à prendre des vps...

Le joueur qui cumule 40 VP et plus devient alors un rogue (mot anglais signifiant fripouille, filou, gredin). Ce statut permanent se matérialise par un crâne dont la couleur qui varie selon le degré de rogue (par ordre de grandeur : blanc, jaune et enfin rouge).

S'il souhaite se faire pardonner et voir ses VP « descendre », le joueur doit accumuler des « Lettres de Pardon » (avec du crédit Chantra, ou en les droppant sur des monstres - ce qui est très long à faire) et aller voir le PNJ Pardonner.

Les joueurs rogues ne peuvent plus faire équipe (party) avec d'autres joueurs et donc ne bénéficient plus des bonus et buffs de groupe, bien que les buffs de guilde leurs soient encore disponibles. De plus, les gardes postés aux entrées et sorties des villes les attaqueront automatiquement pour les tuer (avec perte d'expérience).

À noter que, plus un joueur avance dans le statut de rogue (obtenant un crâne jaune, puis rouge), moins il sera autorisé à entrer en contact avec des PNJs. Enfin, un rogue rouge se faisant tuer par des monstres perdra 10% d'xp et non 3% sur son total d'expérience et pourra passer sous la barre des 0% sans pour autant régresser. Exemple : -3%, -10%, -50%, comme ce fut le cas pour certains joueurs. Pour passer au niveau suivant, le rogue doit accumuler 100% d'expérience + le(s) % de malus négatif.

Le rogue peut être attaqué par tous les joueurs, sans pénalité pour eux s'ils le tuent. Le rogue prend d'ailleurs automatiquement le skull de premier attaquant (crâne violet), même s'il ne fait que se défendre à une attaque... Il risque donc le vp feed (voir plus bas) de façon quasi-automatique s'il se fait harceler par des plus petits niveaux que lui...

N. B. : Un joueur tuant un autre joueur en un coup (one shot), quel que soit le nombre de niveaux entre eux, n'aura pas de VPs (ce bug du jeu ne fonctionne pas avec les classes de Berseker et de Knight).

Limites du système

Ce système de PvP libre présente ses avantages (aucune contrainte, liberté, fun, etc.) mais a également ses inconvénients. En effet, il permet une certaine forme de persécution. Il n'y a pas de limite pour tuer un joueur, en particulier s'il y a mésentente entre personnes.

Ce système met à la merci les joueurs débutants, sans expérience ni matériel, face aux joueurs de haut niveau possédant un arsenal fourni et des compétences approfondies sur le jeu. Les joueurs débutants ont toujours la possibilité de rejoindre une guilde qui leur assurera un soutien ou une protection par le biais des autres membres, ou en leur fournissant du matériel plus puissant.

Cependant, ce système permet le phénomène dit du « VP feed », littéralement « gavage de VP ». Le principe consiste à repérer un personnage haut niveau avec le statut « premier attaquant » (skull violet), ou alors un rogue, et à l'attaquer avec un personnage de petit niveau, pour lui faire prendre des VPs et donc, in fine, le statut de rogue, voire le statut de rogue supérieur...

Économie du jeu

Envol des prix

Progressivement depuis 2007, les prix des différents objets se sont « enflammés » et tout particulièrement le cc (ou crédit chanta, permettant d'obtenir des objets que l'on n'obtient qu'en payant avec du vrai argent.)

Archlord étant un jeu gratuit, tout un chacun peut y jouer. Cela dit, le but de la société qui gère la licence du jeu est de faire des bénéfices (c'est normal pour un jeu F2P, car il faut bien rentabiliser la licence et générer du chiffre d'affaires pour payer la maintenance des serveurs et des frais annexes, sans compter de dégager des bénéfices). Le jeu est donc conçu pour inciter les joueurs à « sortir » leur carte de crédit pour acheter des cc en échange d'objets spéciaux qui leur octroient un avantage dans le jeu. Les joueurs ne (voulant/pouvant) pas payer avec du vrai argent peuvent néanmoins se procurer ces objets de la boutique Chantra grâce à d'autres joueurs pourvus en cc et revendeurs, moyennant une importante somme d'argent du jeu (pièces d'or).

- Raison de l'augmentation du prix d'achat du cc ingame à des joueurs vendant du cc :

  • l'augmentation progressive du niveau moyen des joueurs : passer des niveaux devient alors de plus en plus difficile et nécessite de plus en plus de cc. Les vendeurs de cc le consomment et le vendent moins. Résultat les prix s'envolent.
  • l'arrivée des nouveaux mondes (Ice/Ligthning/Poison World) qui exigent une grande consommation de cc. Les vendeurs le consomment et en vendent moins, les prix s'envolent.
  • l'arrivée du nouveau serveur PvP Cyripus où le gagnant d'un PvP peut grappiller des objets sur sa victime. Pour avoir le maximum de chance de gagner les combats il faut être équipé d'objets cc. Les vendeurs de cc sont en partie allés vers Cyripus augmentant l'écart entre l'offre et la demande sur leur serveur d'origine. Les prix s'envolent (les règles du PvP sur le serveur Cyripus on été changées pour revenir à celle des autres serveurs).
  • l'arrivée de nouveaux MMORPG, tels que Age Of Conan, a fait partir des gens achetant du cc. Là encore l'offre s'amenuise face à la demande et les prix grimpent.

Du côté des objets, les prix se sont également envolés à cause :

  • du goldfarming : des pirates utilisent des programmes leur permettant de créer et diriger des Bots (abréviation de robots), dans le but faire tuer des monstres en masse et ainsi gagner beaucoup d'or. Cet or du jeu est ensuite revendu illégalement contre du vrai argent via un site internet. Ceux qui utilisent ce système se retrouvent avec des moyens financiers considérables et peuvent se permettre d'acheter plus d'objet et plus cher, contribuant à l'envol des prix.
  • de l'augmentation du niveau moyen des joueurs. Certains niveaux sont en effet favorables pour obtenir des objets convoités telles que des Prayers stones lvl 3. Une fois que la majorité des joueurs a passé la tranche de niveaux propices, les prix des objets s'envolent à cause de l'offre faible par rapport à la demande toujours croissante.
  • des nouveaux mondes, l'essentiel des joueurs niveau 70+ se retrouvent dans ces mondes. Ils ne tuent donc plus (ou beaucoup moins) les monstres du monde normal. Les objets habituellement droppés en monde normal, tels que les potions healing se font alors plus rares et les prix s'envolent (les potions healing on été remplacées par les recovery potions).

Raréfaction de l'or (gold)

Constatant cet état de fait, Webzen (les repreneurs de Archlord à la suite de Codemaster) a opéré en 2010 un « serrage de vis » au niveau de l'économie du jeu, ce qui contre-balance tout ce qui a été dit plus haut :

  • Suppression de la possibilité de « dropper » des potions healing (les potions roses donnant beaucoup de vie) sur les monstres.
    • Conséquence 1 : Les joueurs jouent avec les potions standards (celles de couleur rouge), qui ont vu elles-aussi leur chance d'être dropées sur les monstres drastiquement réduites, ou doivent acheter des potions healing au magasin Chantra, via les premium boxes. Les potions healing restantes en jeu ont vu leur capacité de soin réduites. Enfin, le prix des potions standard (rouges) vendues dans le jeu a fortement augmenté, faisant « fondre » progressivement le capital en or des joueurs, même celui des plus fortunés.
      • (Note : Il est maintenant possible de « dropper » des Recovery potions (potions blanches) dans les mondes Chaotiques (Chaotic Frontier). Ces potions sont semblables aux potions healing (elles peuvent d'ailleurs remplacer les potions de vie et de mana), mais leur taux de drop est assez bas par rapport à celui que l'on avait avant pour les potions violettes (les healing) ; quoiqu'en passant quelques jours à les « farmer » (les collecter) à CF, on puisse se constituer un stock conséquent).
    • Conséquence 2 : À part pour les guildes ayant des châteaux, et donc de l'argent via les taxes prélevées sur les transactions des marchands en ville (taxes qui elles aussi baissent vu que tous les joueurs ont moins d'argent pour acheter chez le marchand), tous les joueurs voient leur capital en gold baisser de manière mécanique, car ils sont forcés d'acheter leurs potions de vie et de mana chez le marchand, à des prix de plus en plus difficiles à honorer au fur et à mesure qu'il montent en niveau. Et à haut niveau (lvl 80/90+), ils sont quasi obligés d'aller xp à Battleground, ou les monstres font de gros dégâts, nécessitant de refaire le plein en potions rouges très vite, et donc leur argent disponible diminue d'autant...
  • Les ventes d'objets à l'item trader baissent en volume comme en valeur, du fait de la raréfaction de l'or disponible dans le jeu ; par exemple, les objets elites, qui auparavant étaient vendus plusieurs dizaines de millions de gold, ne se vendent plus, ou à des prix ridicules. Les objets Chantra vendus entre joueurs pour de l'or voient eux-aussi leur prix baisser également, à cause encore une fois de la raréfaction en or disponible.
    • Conséquence 1 : Les joueurs n'ont plus d'argent ! Si Webzen ne fait rien pour contrebalancer cet état de fait, de nombreux joueurs abandonneront le jeu, tout simplement faute d'avoir l'argent suffisant pour pouvoir monter de niveaux, pour s'acheter les compétences de leur classes, voire même d'avoir les moyens de réparer leurs armes et armures !
    • Webzen à depuis corrigé le tir : on peut obtenir tous les 10 niveaux un peu d'argent grâce aux cadeaux donnés par l'Event Npc, et Webzen a augmenté le taux d'or (gold rate) obtenu en tuant des monstres. Au final, l'équilibre monétaire du jeu semble s'être stabilisé. Il faut ajouter que Webzen a baissé de moitié le prix des potions de soins et de mana vendues chez les marchands de Battleground ; donc on peut jouer et monter ses personnages sans se ruiner, si on fait attention.

Problèmes de connexion/stabilité du jeu

Depuis la reprise du jeu par Webzen, on constate que le jeu est plus gourmand en ressources système, ce qui occasionne des ralentissements, voir des « freezes » (gels de l'écran pendant quelques secondes) lorsqu'on rentre dans une zone de forte densité de personnages (par exemple quand on entre dans les cités de Tullan et Trilgard). Il faut ajouter que l'ajout du logiciel anti-triche GameGuard accroit les ralentissements, ainsi que le temps de chargement/connexion au jeu.

On constate aussi d'importants problèmes de connexion au jeu, surtout lorsque les serveurs sont en charge (forte activité liée au nombre importants de joueurs connectés sur les serveurs). On peut aussi constater des difficultés à se connecter au jeu, mais également des déconnexions « sauvages » (perte de connexion) qui arrivent de temps en temps. Ceci peut accroitre fortement la frustration d'une partie des joueurs n'arrivant pas à se connecter, bien que celle-ci soit en partie compensée par les Events (Evènements spéciaux pour les joueurs) nombreux que Webzen met en place pour les « dédommager ».

On constate également de nombreux bugs de l'interface de jeu, qui ne sont pas corrigés depuis des mois pour certains, malgré le retour d’expérience des joueurs, voire qui réapparaissent suite à une nouvelle mise à jour du jeu.

La triche

Conséquence (ou non) de ces bugs non résolus, des failles dans le jeu permettent à des individus mal-intentionnés de tricher éhontément dans ce jeu.

On peut citer notamment :

  • la possibilité de dupliquer (dupe en anglais) des objets, de les glitcher (du mot anglais glitch) pour augmenter leur capacités ou leur statistiques illégalement (bug du service de messages entre joueurs par lettre, bug de la fenêtre de Trade - fenêtre d’échange entre deux joueurs),
  • l'exploitation de bugs du jeu pour obtenir des objets supplémentaires ou augmenter ses statistiques : bug permettant de faire des dégâts critiques énormes, d'avoir une vitesse d’attaque infinie, de pouvoir lancer ses compétences d'attaque instantanément et à volonté (bug du skill cast et du cooldown), voire de récolter à l'infini des points d'xp grâce au bug du système de quêtes.

A noter que les développeurs du jeu tentent de contrer ces failles, mais ils ont toujours un temps de retard (parfois très long) sur les tricheurs, qui sont au final peu inquiétés, les bannissements de comptes (ban en anglais) étant très rares. Ceci donne aux tricheurs un sentiment de quasi impunité.

Notes et références

  1. a et b http://archlord.webzen.com/News/Notice/Default.aspx?iBS=2634
  2. http://archlord.webzen.com/ | le site officiel d'Archlord pour télécharger le jeu (client).
  3. Webzen propose plusieurs modes de paiement en ligne, par cartes de crédits ou par cartes prépayées, assouplissant fortement l'usage de la boutique virtuelle.
  4. Pour profiter pleinement des qualités graphiques du jeu, il faut posséder une carte graphique suffisamment performante et configurer, via les options accessibles dans la première fenêtre après lancement du client, le mode graphique maximal. Par défaut, ce mode est moyen, donnant priorité à la vitesse d'exécution
  5. http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm?setview=features&loadFeature=789&gameID=228&from=features&bhcp=1 | Interview de Dae Hwan Kim, patron du design Archlord
  6. http://contest.mmosite.com/gameprize/winner/best_music.htm | Archlord, premier prix 2009 de la meilleure musique
  7. Webzen a relocalisé les anciens serveurs de Codemasters en Europe, (tous les serveurs sauf Tullan), afin de limiter les problèmes de latence (ping élevé).
  8. Ces serveurs en sont à l'épisode V intitulé Moon Elf Rising, qui a vu l'arrivée du personnage Swashbuckler. Si les indices d'épisode diffèrent, le contenu est sensiblement le même que pour le reste du monde.
  9. http://archlord.webzen.com/News/Notice/Default.aspx?iBS=2492
  10. http://archlord.mondespersistants.com/images/images_art/79.jpg | Image de l'armure de l'Archlord
  11. http://www.imperaforever.org/node/134

Voir aussi

BenX

Le jeu vidéo ArchLord joue un rôle essentiel dans le film BenX : de nombreuses images en sont tirées. On peut y voir Ben, le protagoniste, évoluer au côté de son amie Scarlite.

Manga

Un manga Archlord a également été publié en France en six tomes, retraçant la vie de Zian jusqu'à la bataille entre les orcs et les humains (visible dans la première vidéo Archlord).

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Liens externes


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