Neuroshima Hex

Neuroshima Hex

Neuroshima Hex!

Neuroshima Hex!
jeu de société
Neuroshima HEX.jpg
Une partie de Neuroshima Hex!, 1e édition.
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autre nom {{{autre1}}}
auteur Michał Oracz
illustrateur
éditeur Portal
date 1re édition 2005
autre éditeur
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France iello
Suisse {{{distributeur ch}}}
format Grande boîte
mécanismes Placement
Affrontement
Stratégie
thèmes Science-fiction post-apocalyptique
Guerre
joueur(s) 2 à 6
âge à partir de 12 ans
durée annoncée 30 minutes à 1h (2j.)
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
information
Incomplète et parfaite
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Neuroshima Hex! est un jeu de stratégie polonais de Michał Oracz, reprenant l'univers du jeu de rôle Neuroshima. Publié en 2005, puis édité en Anglais et Allemand en 2006, Bruno Faidutti le remarque et en fait un candidat à son jeu de l'année. Il est finalement remarqué par iello qui le traduit et le commercialise en 2008, ainsi que son extension début 2009.

Sommaire

Principe du jeu

Trois personnes jouant à Neursohima Hex! (2e Ed.) - Essen'07

Neuroshima Hex! fait s'affronter quatre armées aux caractéristiques très différentes (mobilité, résistance, distance d'engagement, etc.) sur un plateau hexagonal de 19 cases. Chaque armée est composée d'un centre de commandement de 20 points de vie, et de 34 tuiles unités, modules (qui donnent divers bonus aux unités), et actions (engagement, mouvement, etc.). Chacun leur tour, les joueurs vont tirer des tuiles et les poser sur le plateau ; lorsque celui-ci est plein, ou lorsqu'un joueur abat une tuile "engagement", les attaques entre les unités sont résolues, par ordre d'initiative (une unité à forte initiative peut éliminer une unité plus lente avant que celle-ci ne puisse attaquer). Le but est de détruire le centre de commandement ennemi ou de lui faire plus de dégâts avant qu'un joueur ne se retrouve sans tuile à tirer (fin de partie).

Très tactique à deux joueurs, le jeu est souvent comparé aux échecs. À trois ou quatre joueurs, le côté social (alliance/trahison) rendra le jeu plus ludique mais moins stratégique.

Extension : Babel 13

Début 2009, l'extension Babel 13 a été publiée. Elle offre deux armées supplémentaires, et un important contenu qui rend le jeu plus modulaire et lui donne une dimension aventure plus importante. On notera :

  • Des tourelles contrôlables par les joueurs
  • Des entrepôts à forcer pour récupérer des bonus pour les unités
  • De nombreux terrains aux propriétés diverses qui rendent le plateau plus grand et plus modulaire, et qui changent l'expérience de jeu (forêt empêchant le tir de loin, rochers donnant des bonus aux tireurs, etc.)

Le jeu propose également une campagne jouable à 6 et donne toutes les bases aux joueurs pour créer leurs propres campagnes.

Les 7 armées officielles

Armées de la boite de base :

  • Moloch (rouge) : l'armée Moloch est une armée robotisée. Relativement polyvalente, avec des unités très résistantes, elle souffre cependant d'une faible mobilité et n'engagera que rarement au combat.
  • Borgo (bleu) : l'armée Borgo est une armée de mutants. Très puissante au corps à corps, avec une forte initiative, elle manque d'attaque à distance.
  • The Outpost (vert) : les restes de l'armée humaine. Mobiles et avec une forte initiative, l'Outpost est adepte de l'attaque à distance. Son manque d'unité puissante ou de corps à corps en font une armée plus difficile à jouer.
  • The Hegemony (jaune) : des humains plus intéressés par la contrebande que par les idéaux. Très mobiles et assez polyvalents, ils manquent cependant de tireurs.

Armées de Babel13 :

  • Neo Jungle (kaki) : armée composée de plantes mutantes, elle manque d'unités combattantes, en quantité et en qualité. Cependant, la capacité de la terre mère, qui peut donner les bonus des modules à toutes les unités, la rend inarrêtable si elle se développe.
  • New York (violet) : les derniers survivants de New York. Polyvalente, avec de nombreuses unités spéciales, il manque cependant à cette armée une ligne directrice qui permettra d'agenouiller l'adversaire.

Armées promotionnelles :

  • Doomsday Machines (ciel) (distribuée à Essen 2007) : cette armée composée de tourelles n'est pas du tout mobile, mais toutes les unités peuvent tourner. Extrêmement tactique mais extrêmement faible, un très bon placement la rendra imbattable.

Liens externes

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