Anthropomorphisme
Portrait de lapin anthropomorphe de John Tenniel, apparaissant dans le premier chapitre d' Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll.

L’anthropomorphisme est l'attribution de caractéristiques comportementales ou morphologiques humaines à d'autres formes de vie comme des animaux, des objets, des phénomènes, voire des idées. Le terme a été crédité au milieu des années 1700[1],[2]. Des exemples incluent notamment les animaux et les plantes, ainsi que des forces de la nature comme le vent, la pluie ou le soleil sont décrits comme des phénomènes à motivations humaines, et/ou comme possédant la capacité de comprendre et réfléchir. Le terme dérive d'un mélange du mot grec ἄνθρωπος (ánthrōpos), "humain" et de μορφή (morphē), "forme" ou "apparence".

Sommaire

Préhistoire

Aux commencements de la modernité comportementale humaine à l'ère du paléolithique supérieur, il y a environ 40 000 ans, des exemples d'œuvres zoomorphes (à l'apparence animale) représentent l'idée de l'anthropomorphisme. L'une des ces œuvres les plus connues incluent la sculpture en ivoire de l'Homme lion, une apparence humaine avec la tête d'un lion, dite être âgée de 32 000 ans[3],[4].

Il est impossible de savoir ce que ces œuvres préhistoriques peuvent réellement représenter. Un exemple plus récent inclut le petit sorcier à l'arc musical, une peinture énigmatique localisée dans la grotte des Trois Frères, Ariège, en France ; la signification de cet art reste inconnue, mais elle est interprétée comme une sorte d'esprit ou de maître contrôlant les animaux. En aucun cas, il existe une similitude avec l'anthropomorphisme.

Cet art anthropomorphe a été lié par l'archéologue Steven Mithen avec l'émergence de la chasse à l'ère du paléolithique supérieur (Mithen, 1998). Il suggère que ceux-ci sont la preuve d'un changement de l'architecture de l'esprit humain, une fluidité cognitive améliorée entre l'histoire naturelle et les capacités sociales, dans lequel l'anthropomorphisme permettait aux chasseurs d'identifier empathétiquement les animaux qu'ils chassaient et ainsi mieux anticiper leur mouvements[5].

Religion et mythologie

Article principal : Anthropothéisme.

Dans la religion et la mythologie, l'anthropomorphisme représente la perception d'êtres divins, ou de dieux, aux apparences humaines, ou les valeurs humaines dans ces êtres. Un bon nombre de ces êtres sont des divinités qui s'expriment à travers des caractéristiques humaines comme la jalousie, la tristesse ou l'amour. Les Dieux grecs, tels que Zeus et Apollon, montrent souvent des traits de caractères humains. L'anthropomorphisme dans ce cas se réfère à l'anthropothéisme[6].

Littérature et fiction

L'anthropomorphisme est parfois utilisé pour parler des humains, comme c'est le cas dans les fables d'Ésope ou de Jean de la Fontaine, dans de nombreux dessins animés de Walt Disney, etc. En leur prêtant des physionomies animales, l'auteur est dispensé de s'attarder sur le caractère de ses personnages. Ainsi le renard sera fourbe et malicieux, la souris modeste, le rat opportuniste, le lion majestueux, la louve fidèle et brave, etc. L'anthropomorphisme est très utilisé en bande dessinée et en dessin animé car il permet au dessinateur de différencier ses personnages physiquement tout en leur conférant des psychologies très typées. (Dans ce cas, « zoomorphisme » et « anthropomorphisme » sont une seule chose : l'animal sert à parler de l'humain, et une forme d'humanité est attribuée à des animaux.

Film et télévision

Certains exemples notables peuvent inclure les personnages de la série Looney Tunes tels que Bugs Bunny, Daffy Duck, Porky Pig et un tas d'autres créés durant les années 1930 jusqu'à aujourd'hui.

Des années 1960 jusqu'aux années 1990, l'anthropomorphisme a été largement impliqué dans les séries animées comme "Les Motards de l'espace" et "SWAT Kats". Et en 1987, l'émission intitulée Les Tortues ninjas a été diffusée pour la première fois, avec pour protagonistes, quatre tortues adoratrices de pizzas possédant un grand savoir du karaté et du kung-fu, menées par leur sensei et rat anthropomorphe, Splinter.

En 1991, le jeu vidéo Sonic the Hedgehog est commercialisé, exposant un hérisson bleu comme protagoniste. Les personnages de cette série sont pratiquement tous des animaux anthropomorphes incluant renards, chats et autres hérissons capables de parler et marcher comme de véritables humains. Comme avec la plupart des animaux anthropomorphes, les habits ne représentent pas une réelle importance, bien que certains personnages soient totalement habillé ou ne portent qu'une paire de gants et de chaussures. D'autres personnages de jeux vidéo peuvent également inclure Fox Mc Cloud, Crash Bandicoot ou les Lapins crétins.

En 2006, les films Cars et sa suite, exposent uniquement des voitures ou autres véhicules anthropomorphes.

Architecture

En architecture, l'anthropomorphisme consiste à utiliser la représentation du corps humain dans certains ouvrages de structure (par exemple : les cariatides où les statues sont des colonnes). C'est aussi l'intégration de certaines proportions du corps humain dans les proportions de certains ouvrages de structure (par exemple : les proportions de la colonne dorique sont inspirées des proportions d'un guerrier grec en armure). Enfin, il est possible de composer tout un bâtiment, voire une ville ou une portion de territoire, suivant un tracé régulateur directement inspiré des proportions du corps humain.

Ethologie

L'antropomorphisme prend ici la signification de projeter les motivations et les émotions humaine sur l'animal. Le premier à avoir abordé ce sujet est: Conway Lloyd Morgan (1852-1936):

« In no case is an animal activity to be interpreted in terms of higher psychological processes, if it can be fairly interpreted in terms of processes which stand lower in the scale of psychological evolution and development »

Traduction: "En aucun cas, une activité animale ne doit être interprétée en termes de processus psychologique complexe, si cela peut être interprété en un processus déterminé par moins élaboré dans l'échelle de l'évolution et du développement psychologique."

L'activité animale doit être expliquée par des processus psychologique simple excluant toute dérive anthropomorphique. Ce principe fondateur ouvre la voie au behaviorisme.

En zoopsychiatrie, cette notion prend une signification quelque peu différente: C'est le fait d'un propriétaire d'un animal de compagnie qui projette sa propre vision à son compagnon avec toutes ses conséquences. Cet état s'accompagne souvent de dérives comportementales plus ou moins problématiques allant de l'agressivité animale au home grooming (personne, souvent âgée, en rupture sociale compensant par un besoin compulsif extrême de possession d'animaux) Modèle:Réf conseillée

Articles connexes

  • Anthropolycie, dans les ouvrages de science-fiction, animaux qui se transforment en hommes.
  • Fantasy animalière, sous-genre de la fantasy, repose sur la mise en scène d'animaux anthropomorphisés parmi ses personnages principaux.
  • Fandom furry, courant artistique.
  • Kemono et kemonomimi, termes désignant des créatures anthropomorphiques issues de la culture japonaise.
  • ProNaturA France, fédération française des associations pour une Protection non anthropomorphiste de la Nature et des Animaux.
  • Prosopopée
  • Zoomorphisme, tendance à attribuer à quelque chose ou à quelqu'un des caractéristiques animales.

Références

  1. (en) Douglas Harper, « Online Etymology Dictionary »
  2. (en) Merriam-Webster, « Merriam-Webster »
  3. (en) Lionheaded Figurine. Consulté le 13 mai 2007
  4. (en) Dalton, Lion Man Oldest Statue, VNN World, 1er janvier 2004 [lire en ligne (page consultée le 13 mai 2007)] 
  5. (en) Howard Gardner, Thinking About Thinking, 9 octobre 1997 [lire en ligne (page consultée le 8 mai 2010)] 
  6. (en) Ologies & -Isms, « anthropotheism », The Gale Group, Inc., 2008. Consulté le 23 août 2009

Liens externes

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