Mao (jeu) - Version québécoise

Mao (jeu) - Version québécoise

Mao (jeu) - Version québécoise

Mao
jeu de société
[[Fichier:{{{image}}}|280px]]
Ce jeu appartient au domaine public.
autre nom {{{autre1}}}
auteur
illustrateur
éditeur {{{éditeur}}}
date 1re édition
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format {{{format1}}}
mécanismes défausse
mémoire
modification des règles
thème {{{thème1}}}
joueur(s) 2 et plus
âge à partir de 10 ans
durée annoncée 15 minutes à l'infini
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
[[Fichier:{{{image2}}}|280px]]

Le Mao est un jeu de carte originaire des États-Unis qui ressemble au Uno ou au 8 américain.

Sommaire

Principe général

Il faut au minimum deux joueurs, mais le jeu est plus intéressant à partir de 3 joueurs.

Règle

La règle fondamentale est la suivante: On ne peut pas expliquer les règles. Les joueurs doivent les découvrir par eux-mêmes. C'est ce principe qui rend le jeu si attrayant aux yeux de ceux qui le pratiquent.

Matériel

Le Mao se joue avec un jeu de 54 cartes traditionnel, mais s'il y en a plus, ou bien s'il y en a moins, ou encore si les jeux ne sont pas complets, ce n'est pas très grave. Il faut calculer environ un paquet de cartes pour 6 joueurs. Par exemple, si vous êtes 7 à vouloir jouer, il serait sans doute préférable d'utiliser 2 paquets.

Mise en place

Le donneur donne 7 cartes à chacun des joueurs. Le reste des cartes est mis en un tas qui constitue la pioche.

Ensuite, le donneur retourne la première carte de la pioche à côté de celle-ci. Ce nouveau paquet de cartes, faces visibles, constitue la défausse.

But du jeu

Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes dans la défausse en respectant toutes les règles.

Pénalités

Donner une pénalité signifie donner une carte provenant de la pioche au joueur qui n'a pas respecté une règle. Celui-ci se retrouve donc avec une carte de plus dans sa main à éliminer. Une pénalité peut être donnée par n'importe quel joueur à tous moment durant le jeu. Une pénalité doit toujours s'accompagner de sa raison. Par exemple:

  • Si le joueur a parlé durant le jeu, dire: « Parlé » en lui donnant une carte de pénalité.
  • Si le joueur a oublié de dire quelque chose, dire: « Oublié de dire [mot ou phrase oubliée]! » en lui donnant une carte provenant de la pioche.
  • Si le joueur a joué alors que ce n'était pas son tour, dire « Ce n'est pas ton tour! » en lui donnant une carte.
  • Si le joueur a oublié de faire une action, dire: « Oublié de faire [action]! » en lui donnant une carte.

On annonce seulement au joueur ce qu'il a oublié de faire ou ce qu'il a fait qu'il n'aurait pas dû faire, pas pourquoi il aurait dû ou pas dû le faire. C'est à lui de le découvrir. Le joueur qui reçoit une pénalité doit corriger son erreur, sinon il recevra une autre pénalité. Par exemple, s'il a oublié de dire « patate! », il doit dire « patate! » après avoir reçu sa carte et sa raison. Certains débutants ne répéteront pas ce que la personne qui a donnée la pénalité leur a annoncé qu'ils avaient oubliés de dire. Ils recevront donc une deuxième pénalité avec la même raison que la pénalité précédente, car ils n'ont toujours pas corrigé l'erreur.

Il est possible de recevoir plusieurs pénalités. Par exemple, si la règle disait qu'il faut donner une carte à chaque joueur lorsqu'un 6 est posé dans la défausse, celui qui donnera les pénalité pourrait choisir de donner comme raison: « Oublié de donner une carte à Roger! ». Le pénalisé s'exécutera donc et donnera une carte à Roger après avoir reçu sa carte de pénalité. Ensuite, le donneur de pénalité dira: « Oublié de donner une carte à Georgette! ». Le pénalisé s'exécutera encore une fois. De cette manière, le pénalisé pourrait se retrouver avec autant de pénalité qu'il y a de joueurs s'il ne se rend pas compte qu'il doit donner une carte à tout le monde.

Déroulement

Le jeu commence lorsque le donneur annonce: « Mao commence! »(Le Mao québécois est un jeu parfaitement bilingue et il est possible d'exprimer tout ce que l'on doit dire indifféremment en français ou en anglais, on pourrait dire, par exemple, «Mao start!» au lieu de « Mao commence! »). À partir de ce moment, plus aucun joueur n'a le droit de parler. Si un joueur parle (parce qu'il ne savait pas qu'il ne pouvait pas ou tout simplement par oubli de la règle), il est passible d'une pénalité.

Le premier joueur à jouer est le donneur. La carte retournée n'a aucun effet : même si c'est un deux, par exemple, personne ne doit piger de cartes. Ce sera ensuite le tour de la personne à sa gauche et ainsi de suite, dans le sens horaire. Si un joueur tente de jouer lorsque ce n'est pas son tour, on annule ce qu'il a joué (on lui remet la carte qu'il a mis sur la défausse) et on lui donne également une pénalité.

Pour se défausser d'une carte, il faut respecter une des deux règles de pose suivantes :

  • On peut poser une carte dans la défausse si celle déjà présente sur le dessus a la même valeur (As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K).
  • On peut poser une carte dans la défausse si celle déjà présente sur le dessus a la même couleur (Cœur, Carreau, Trèfle, Pique).

Si on ne peut jouer (aucune de ses cartes ne corresponds aux critères), on prend la carte sur le dessus de la pioche et le tour passe au suivant. Particularité: Contrairement à d'autres jeu, on ne peut pas jouer la carte pigée immédiatement, même si celle-ci correspond aux critères habituels de jeu. Il faut la conserver et attendre au tour suivant pour pouvoir la jouer.

À ces deux règles de pose s'ajoutent plusieurs règles "hors jeu". Ces règles sont souvent appelées les règles de base. Les voici:

  • Lorsque la carte posée par le joueur est une carte de pique, il doit annoncer sa valeur et sa couleur (Pique). Par exemple: « Dame de pique ». S'il ne le fait pas, il est passible d'une pénalité.
  • Interdiction de parler durant le jeu, sauf pour obéir à une autre règle, sous peine d'obtenir une pénalité.
  • Si un joueur souhaite parler magré tout (lors d'un conflit ou pour toute autre raison), il doit prononcer la phrase: « Point d'Ordre! ». Cette phrase peut être dite par tous les joueurs en tous temps. Lorsqu'elle est dite par quelqu'un, tous les joueurs doivent immédiatement déposer leurs cartes en main sur la table et ne doivent pas les toucher durant le reste du point d'ordre sous peine de se voir imposer une pénalité. Il est à fortiori impossible de jouer une carte durant un point d'ordre. On a, par contre, le droit de toucher les cartes déjà en jeu pour rebrasser le paquet. Les points d'ordre sont souvent utilisés dans ce but. Si on rebrasse le paquet il faut garder au moins la carte du dessus de la défausse dans celle-ci pour que le prochain joueur sache sur quoi il doit jouer. Durant le point d'ordre tous les joueurs retrouvent le droit de parler. On peut dire absolument tout ce que l'on veut sauf la phrase « Point d'Ordre ! », un juron, Mao (qui est considéré comme un juron pour les besoins de la cause et également comme un mensonge, donc trois carte de pénalités...), un mensonge ou une phrase discutant des règles. Si quelqu'un dit quelque chose d'interdit durant le point d'ordre, il est passible d'une pénalité. Les plus malin utiliseront un acronyme, comme « P de O! » pour pouvoir quand même dire point d'ordre (et il est nécessaire d'en utiliser un si on veut pénaliser un joueur ayant dit point d'ordre sans être pénalisé soi-même...). Un point d'ordre se termine lorsqu'un des joueurs dit: « Fin du Point d'Ordre ! ». Dès que cette phrase est prononcée, plus personne ne doit parler.

Remarque: si on devait dire une certaine phrase à cause d'une règle et qu'on l'a dite durant un point d'ordre, ça ne compte pas( pour éviter qu'un petit futé annonce un point d'ordre avant de dire une certaine phrase qu'il devait dire pour être certain de ne pas recevoir de carte de pénalité). Remarquez également que si un joueur, se pensant dans un point d'ordre, annonce en-dehors d'un point d'ordre « Fin du point d'ordre ! » on se retrouve bel et bien dans un point d'ordre car cette expression est incluse dans celle prononcée par le joueur mentionné ci-haut. Celui reçoit bien sûr une carte de pénalité pour avoir « Fin du » en-dehors d'un point d'ordre.

  • Si un joueur pose un 8, le sens du jeu est inversé. C'est maintenant, si, précédemment, le jeu circulait dans le sens horaire, le joueur à sa droite qui devra jouer. Le sens reste inversé jusqu'à ce qu'une autre personne pose un huit. Dans le cas où il n'y a que deux joueurs, la carte a l'effet de faire perdre un tour à son adversaire (elle permet de jouer deux fois de suite, autrement dit).
  • Si un joueur pose un As, le joueur suivant perd son tour. Le tour ira à la deuxième personne à droite (ou à gauche dépendamment du sens du jeu). Dans le cas où il n'y a que deux joueurs, la carte a l'effet de faire perdre un tour à son adversaire (Elle permet de jouer deux fois de suite, autrement dit).
  • Le Joker "est" un 10 de trèfle et se joue en conséquence, on doit également jouer sur lui en conséquence. Lorsqu'un joueur pose un Joker, il doit dire : « Voici le blaireau ! » S'il ne le fait pas, il est passible d'une pénalité. Il s'agit de la règle de base que les débutants ont normalement le plus de difficulté à apprendre. On propose donc généralement de créer des règles pour leur faciliter l'apprentissage, lorsque l'on jouent avec eux. Par exemple: Lorsqu'un joueur joue un 10, dire: « Vive les dix! »
  • Lorsqu'un valet est posé, il permet de changer la couleur du jeu. On doit annoncer la couleur. Par exemple, lorsqu'un joueur pose un valet et souhaiterait que le jeu se poursuive en pique, il dirait : « Pique ! ». S'il oublie de mentionner une couleur, il n'est pas passible d'une pénalité. Plutôt, c'est à n'importe quel joueur de décider de la couleur. Il n'est pas rare de voir un joueur adverse dire la couleur dans laquelle il souhaite voir le jeu se poursuivre avant que vous ayez le temps de l'annoncer. Il est donc fortement conseillé de dire la couleur souhaitée rapidement avant de faire toute autre action, au risque de perdre sa chance de choisir la couleur dans laquelle le jeu se poursuivra. Un valet ne peut être posé sur un autre valet, sauf si celui-ci correspond à la couleur annoncée. En effet, la couleur annoncée est celle dans laquelle le jeu doit obligatoirement se poursuivre.
  • Le joueur qui pose un 2 dans la défausse fait piger 2 cartes dans la pioche au joueur suivant. Lorsque son tour vient le joueur en question se doit de dire : « Cartes de pénalité ! » et de prendre les 2 cartes sur le dessus de la pioche. S'il oublie de faire ces deux actions, il est passible de deux pénalités. S'il n'exécute qu'une des actions, il est passible d'une pénalité.

Remarque : un débutant en reçoit souvent, même trois (le débutant est le joueur B) : A: Oublié de dire cartes de pénalité ! (donne une carte au joueur B) B: Carte de pénalité... A: Oublié de prendre cartes de pénalité ! (donne une carte au joueur B) B: (prend une carte de pénalité) A: Oublié de prendre ASSEZ de cartes de pénalités ! (donne une carte au joueur B) B: (prend une autre carte de pénalité en regardant le joueur A avec un air inquiet...) A: (Lève son pouce vers le haut point fermé)

Toutefois, si le joueur qui doit prendre 2 carte dans la pioche se trouve en possession d'un 2 dans sa main, il peut le jouer plutôt que de devoir piger 2 cartes. Les 2 cartes s'additionnent et font un total de 4 cartes à piger au 3e joueur. Celui-ci doit quand même dire la phrase « Cartes de pénalité! » et est également passible de 2 pénalités. Il peut s'ajouter des 2 aux paquets aussi longtemps que les joueurs suivants en ont un. Il arrive parfois qu'un joueur soit forcé de prendre 8 cartes, ou même davantage si on joue avec plus d'un paquet, dans la pioche puisque les 4 joueurs précédents ont joués un 2 (2+2+2+2=8). Après avoir pris ses cartes dans la pioche, le joueur peut tout de même jouer son tour. Si le joueur qui prend les 2 cartes (ou plus) dans la pioche pige un autre 2, il peut le jouer dans la défausse durant sont tour, mais l'effet amplificateur reprend de zéro. Le joueur qui le suit ne devra piger que 2 cartes. Les cartes en-dessous ne peuvent pas être comptabilisée si les cartes correspondantes ont déjà été pigées.

  • Le joueur qui pose un 7 se doit de dire: « Passe une bonne journée ! ». Le joueur qui suit doit effectuer les 3 actions suivantes sous peine de recevoir une pénalité par action non complétée. Il doit dire: « Merci ! », dire : « Carte de pénalité ! » et prendre une carte dans la pioche. Toutefois, le joueur peut éviter de se retrouver avec une carte de plus en ajoutant un deuxième 7 dans la défausse. Celui-ci ne doit pas dire : « Passe une bonne journée! », mais plutôt dire: « Passe une très bonne journée! » pour signifier la combinaison des deux 7. Il peut s'ajouter plusieurs 7 comme avec les 2. Pour chaque 7 posé après le premier, on doit ajouter un « très ! » à la phrase originelle « Passe une bonne journée ! ». Celui qui se retrouve obligé de piger les cartes accumulées (1+1+1...) doit ajouter un « Beaucoup ! » à son « Merci! » pour chaque 7, excluant le premier. Par exemple, le joueur qui mettra le 4e 7 consécutif devra dire: « Passe une très très très bonne journée ! » et celui qui subira l'effet des 4 cartes consécutives devra dire : « Merci beaucoup beaucoup beaucoup! », « Cartes de pénalité ! » et prendre 4 cartes dans la pioche. Comme dans le cas du 2, si un joueur subit l'effet d'un ou plusieurs 7 pige un autre 7, il pourra l'utiliser durant ce tour, mais l'effet amplificateur recommence à zéro. C'est-à-dire que le joueur suivant ne devra piger qu'une carte. Les cartes du dessous ne doivent pas être comptabilisées si les cartes correspondantes ont été pigées.
  • Un joueur peut-être pénalisé pour « n'avoir pas joué en 5 secondes! ».
  • Il est bien sûr interdit d'infliger une fausse pénalité à un autre joueur. La victime d'un tel acte peut redonner la carte qu'il lui a donnée au fautif en annonçant « fausse pénalité ! ». Un point d'ordre suivra généralement pour que les deux joueurs puissent s'expliquer.
  • Lorsqu'un joueur pose une carte dans la défausse et qu'il ne lui en reste plus qu'une seule dans sa main, il doit dire: « Dernière carte ! ». S'il ne le fait pas, il est passible d'une pénalité. Si après avoir dit cette phrase, un joueur lui donne une pénalité parce que son avant-dernière carte qu'il vient de jouer est incorrecte, il peut lui donner une deuxième carte de pénalité pour avoir parlé, car sa phrase « Dernière carte! » n'est pas véridique. Si un joueur oublie de dire « Dernière carte ! », se fait infliger une carte de pénalité et se corrige en le disant, il a droit à une autre carte de pénalité pour « parlé! » car son « Dernière carte ! » n'est plus véridique. Logiquement, un joueur qui dit faussement «Dernière carte!» devrait également recevoir une carte pour « Mensonge ! », mais c'est à vérifier. Il s'agit d'une règle un peu plus "méchante".
  • Lorsqu'un joueur pose sa dernière carte et a exécuté toutes les règles qui s'y rattachaient, il doit dire « Mao ! ». Ceci le met temporairement hors jeu. Toutefois, si un autre joueur se rend compte qu'il a oublié une règle avant son « Mao ! », il doit lui donner une carte de pénalité avec chacune des expressions suivantes: « Mensonge ! », « Tricheur ! », « Juron ! », « Prononcé le nom de notre grand chef en vain ! ». Si vous avez bien compté, il se retrouve donc avec 4 cartes de pénalits dans sa main en plus de celles qui peuvent provenir de la règle non-respectée. Il s'agit d'une règle "très méchante". Lorsque le joueur a dit « Mao ! » en toute légitimité, il se retrouve hors jeu et n'est donc plus obligé d'obéir aux règles de Mao. Les autres joueurs continuent de jouer entre eux. Celui qui est hors jeu doit penser à une nouvelle règle qu'il va ajouter au jeu. Lorsqu'il a trouvé sa règle, il n'a qu'à dire : « une nouvelle règle prend effet », pour revenir en jeu et reprendre le jeu qui a continué pendant sa réflexion. À partir du moment où il a dit qu'une nouvelle règle est en jeu, elle est en jeu. Les autres devront la deviner à mesure qu'ils recevront des pénalités pour ne pas l'avoir suivie.

Il y a deux règles à suivre pour l'ajout d'une nouvelle règle:

  1. Elle ne doit pas être discriminatoire (favoriser un joueur en particulier, comme par exemple: tout le monde doit piger une carte sauf moi quand je mets un 3.). On peut donner une carte de pénalité pour règle discriminatoire et le joueur perd alors sa règle.
  2. Elle ne doit pas bloquer le jeu (plus aucune carte n'est jouable dans la défausse). Ceci est une règle de bon sens et non une règle officielle.

Exemple de règles :

  • Si on pose un roi, le joueur dont c'était le tour le perd ;
  • Poser un 2 de pique fait piger 4 cartes plutôt que 2 ;
  • Un joueur avec quatre cartes en main peut rejouer ;
  • Poser un 9 permet de rejouer immédiatement ;
  • Poser un 3 annule pendant un tour de jeu toutes les autres règles, sauf celle de parler et celles concernant l'ordre des tours;
  • Poser un 4 permet d'échanger son jeu avec celui d'un autre joueur…

De même, ces nouvelles règles générera une réflexion intense dans l'esprit des joueurs pour essayer de découvrir la nouvelle règle pour pouvoir cesser de piger des cartes de pénalités. Ils ne comprendront pas les nouvelles règles au début et recevront des pénalités sans trop savoir pourquoi.

On peut également imaginer des règles ne faisant pas référence aux cartes. Par exemple : dire « J'aime cette chanson », si une nouvelle chanson commence à la radio (On suppose ici que vous jouez dans un endroit où l'on entend la radio).

Ou des règles modifiant la mise en place. Par exemple : On ajoute une carte face visible. Si la couleur que l'on joue dans la défausse est la même que celles de cette carte "témoin", on doit dire « Yahoo !! », poser la carte témoin sur la défausse et changer cette carte pour une nouvelle.

Bref, les possibilités de règles que l'on peut inventer sont infinies. À vous de ne pas oublier de donner des pénalités à ceux qui ne respecteront pas votre nouvelle règle.

Lorsqu'il y a plusieurs phrases à dire pour une carte (comme dans le cas ou on subit l'effet d'un 7), il n'est pas nécessaire de les dire dans l'ordre. Le seul moment où il est nécessaire de respecter un ordre, c'est lors de l'annonce d'un Mao ou d'un « Dernière carte! ». Le mot « Mao ! » doit être le dernier prononcé sinon le joueur devra recevoir les 4 pénalités qu'un adversaire lui remettra. Pour « Dernière carte ! » c'est une carte.

Contrairement à plusieurs jeux, un joueur peut s'ajouter au jeu à n'importe quel moment. Il lui suffit de s'asseoir autour de la table, prendre 7 cartes dans la pioche et de dire : « Un nouveau joueur est en effet ! ». Celui-ci pourra jouer son premier tour lorsque son tour viendra. Il est toutefois plus difficile d'entrer dans une partie déjà commencé, puisqu'il risque d'y avoir déjà plusieurs règles en jeu en plus des règles de base, ce qui risque de compliquer l'existence du nouveau joueur.

Dans le cas d'un débutant

Lorsque l'on joue avec une personne qui n'a jamais joué, celle-ci n'est censée savoir qu'une seule chose: Rien. Elle s'apercevra vite qu'elle n'a pas le droit de parler en récoltant des pénalités. Elle découvrira par elle-même qu'une partie commence avec 7 cartes dans sa main et que les règles de pose ressemblent au huit...etc. Pour éviter qu'un débutant se décourage et choisisse de ne pas apprendre le jeu, on conseille d'inventer des règles simples à la suite d'un Mao lorsqu'on joue avec des débutants.

Fin de partie et vainqueur

Fin partielle: lorsqu'un joueur fait Mao, il dois alors inventer une nouvelle règle. Si vous êtes plus de deux, la partie continue et le joueur ayant fait mao est hors jeu jusqu'à ce qu'il dise « une nouvelle règle prend effet ». Alors il rentre en jeu et la nouvelle règle doit être appliquée. Si vous êtes deux le jeu s'arrête temporairement et reprend lorsque la nouvelle règle prend effet.

Il n'y a pas vraiment de vainqueur ni de fin de partie. La fin du jeu peut arriver par lassitude ou lorsque les joueurs doivent partir.

Variantes

Version française

  • Portail des jeux Portail des jeux
Ce document provient de « Mao (jeu) - Version qu%C3%A9b%C3%A9coise ».

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Mao (jeu) - Version québécoise de Wikipédia en français (auteurs)

Игры ⚽ Поможем решить контрольную работу

Regardez d'autres dictionnaires:

  • Mao (jeu) - Version quebecoise — Mao (jeu) Version québécoise Mao jeu de société [[Fichier:{{{image}}}|280px]] Ce jeu appartient au domaine public. autre nom {{{autre1}}} …   Wikipédia en Français

  • Mao (jeu) - version québécoise — Mao jeu de société [[Fichier:{{{image}}}|280px]] Ce jeu appartient au domaine public. autre nom {{{autre1}}} …   Wikipédia en Français

  • Mao (jeu) — Pour les articles homonymes, voir Mao. Mao jeu de société Ce jeu appartient au domaine public Mécanismes défausse mémoire modification des règles Joueur(s) …   Wikipédia en Français

  • MAO — Cette page d’homonymie répertorie les différents sujets et articles partageant un même nom. {{{image}}}   Sigles d une seule lettre   Sigles de deux lettres > Sigles de trois lettres …   Wikipédia en Français

  • Mao — Cette page d’homonymie répertorie les différents sujets et articles partageant un même nom.   Sigles d’une seule lettre   Sigles de deux lettres > Sigles de trois lettres   Sigles de quatre lettres …   Wikipédia en Français

  • Le Petit Chaperon Rouge — par Albert Anker (1883) Le Petit Chaperon rouge est un conte appartenant à la tradition orale, retranscrit pour les versions les plus connues par Charles Perrault en France et par les frères Grimm en Allemagne …   Wikipédia en Français

  • Le petit chaperon rouge — par Albert Anker (1883) Le Petit Chaperon rouge est un conte appartenant à la tradition orale, retranscrit pour les versions les plus connues par Charles Perrault en France et par les frères Grimm en Allemagne …   Wikipédia en Français

  • Little Red Riding Hood — Le Petit Chaperon rouge Le Petit Chaperon rouge par Albert Anker (1883) Le Petit Chaperon rouge est un conte appartenant à la tradition orale, retranscrit pour les versions les plus connues par Charles Perrault en France et par les frères Grimm… …   Wikipédia en Français

  • Petit Chaperon rouge — Le Petit Chaperon rouge Le Petit Chaperon rouge par Albert Anker (1883) Le Petit Chaperon rouge est un conte appartenant à la tradition orale, retranscrit pour les versions les plus connues par Charles Perrault en France et par les frères Grimm… …   Wikipédia en Français

  • Petit chaperon rouge — Le Petit Chaperon rouge Le Petit Chaperon rouge par Albert Anker (1883) Le Petit Chaperon rouge est un conte appartenant à la tradition orale, retranscrit pour les versions les plus connues par Charles Perrault en France et par les frères Grimm… …   Wikipédia en Français

Share the article and excerpts

Direct link
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”