Magic : l'assemblée

Magic : l'assemblée
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Magic : l'assemblée
jeu de cartes à collectionner
Magic Players.jpg
Un tournoi se déroulant à Rostock, Allemagne.
Les arbitres portent une tenue rayée
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Auteur Richard Garfield
Éditeur Wizards of the Coast
Date de 1re édition 1993
Thème médiéval-fantastique
Joueur(s) 2 et plus
Âge à partir de 13 ans
Durée annoncée env. 30 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Magic : l'Assemblée (Magic: The Gathering en anglais) est un jeu de cartes à jouer et à collectionner créé par Richard Garfield en 1993.

Ce jeu se distingue des jeux de cartes traditionnels par le fait qu'il existe plus de 12 000 cartes différentes avec lesquelles chaque joueur doit construire son jeu, en suivant un certain nombre de règles.

Les cartes ont des capacités diverses (action possible, puissance, contraintes) et sont de raretés diverses (rares mythiques, rares, inhabituelles - ou unco pour « uncommon » -, communes, spéciales). Ces cartes sont vendues, par jeux thématiques (decks pré-construits), par pochettes de quinze cartes (boosters qui contiennent chacun 1 carte rare ou mythique, 3 unco, 10 communes et 1 carte de terrain de base), ou dans des éditions spéciales (Duel Decks, Event Decks...).

Le jeu en lui-même voit deux joueurs s'affronter, chacun avec un deck de 60 cartes au minimum (ou 40 cartes dans certaines variantes regroupées sous le nom de « limité »). Certaines variantes permettent d'associer davantage de joueurs : « l'empereur » qui se joue à six, un empereur et ses deux vassaux face à un autre empereur et ses deux vassaux, ou encore le « troll à deux têtes » permet de jouer à quatre, deux contre deux.

L'éditeur, Wizards of the Coast, publie chaque année de nouvelles éditions. Il existe même des éditions destinées uniquement au jeu « fun », interdites en tournoi et ayant des effets inhabituels : Unglued et Unhinged.

Des tournois régionaux, nationaux et mondiaux sont dotés de prix et s'appuient sur un réseau de magasins partenaires[1].

Sommaire

Le fonctionnement du jeu

Chaque joueur a pour but d'éliminer le ou les adversaires. Un joueur perd la partie, entre autres, quand ses points de vie chutent à zéro, si sa bibliothèque est vide au moment de piocher une carte, s'il a dix marqueurs poisons ou s'il abandonne la partie. De plus, certaines cartes peuvent indiquer qu'un joueur gagne ou perd la partie. Le joueur possède initialement 20 points de vie et une main de 7 cartes (mis à part dans certaines variantes). Il y a deux grandes catégories de cartes: les terrains et les sorts. Les terrains fournissent le mana (énergie magique) nécessaire pour lancer les sorts. Il faut en général engager (tourner à 90°) les terrains pour leur faire produire du mana. Si le mana n'est pas utilisé, il disparaît à la fin de chaque étape ou phase du tour. On ne peut jouer qu'un seul terrain à chacun de ses tours. Les sorts représentent les sortilèges, les créatures, les artefacts que le joueur lance. La grande majorité des sorts ont un coût de mana, qui détermine combien il faut engager de terrains pour les lancer (quelques très rares sorts n'ont pas de coût de mana. On ne peut pas les lancer normalement, mais il proposent d'autres manières de s'en servir).

Magic : l'assemblée comporte un très grand nombre de règles[2], car chaque extension comprend des règles additionnelles qui ne concernent que les cartes de cette extension. De plus, la sortie de nouvelles cartes peut obliger les concepteurs à modifier les anciennes règles. Cependant, la connaissance des règles de base suffit pour apprendre à jouer et pour gérer la grande majorité des situations de jeu, les règles complètes permettent de gérer des situations de jeu plus complexes, et contiennent de plus des règles qui ne concernent que des cartes de certaines extensions.

Les cinq couleurs de magie

Les sorts de Magic : l'assemblée se répartissent en cinq grandes catégories de couleurs représentées par le mana. Chacune de ces couleurs a deux alliées et deux ennemies naturelles :

pentagone des cinq couleurs de mana (énergie magique) du jeu de cartes Magic : l'Assemblée
Le pentagone des couleurs de mana de Magic : l'assemblée, tel qu'il figure au dos des cartes.
Blanc 
Magie de l'égalité, de l'ordre, de la civilisation, de la droiture, de la justice, de la foi, de la pureté, cette magie est liée à l'élément de la lumière. Ses créatures typiques comprennent les anges, les chevaliers, les soldats, les clercs, les esprits etc... On gagne des points de vie, on prévient les dégâts infligés (pas la "perte" de point de vie), on détruit des artefacts et des enchantements. Le terrain de base, source de mana blanc, est la plaine. De par son affinité pour la recherche des connaissances ainsi que son souci de préserver la vie et la pureté, les alliés naturels du blanc sont le bleu et vert. De par son rejet du chaos et de l'injustice ainsi que du mal et des ténèbres, les ennemis naturels du blanc sont le rouge et le noir.
Bleu 
Magie de la connaissance, de l'illusion, de l'imaginaire et du rêve, de la tricherie et de la tromperie, de la raison et de l'ingéniosité, cette magie est liée aux éléments de l'eau et de l'air. Ses créatures typiques comprennent les magiciens, les ondins, les créatures aquatiques, et les esprits très souvent en relation avec l'eau ou l'air. On contre les sorts qui sont lancés, on pioche plus de cartes, on prend le contrôle des créatures que l'adversaire a posées, et on retourne les permanents dans les mains de leur propriétaire. Le terrain de base, source de mana bleu, est l'île. De par son affinité pour la transgression des lois établies ainsi que celle du souci de construire et créer, les alliés naturels du bleu sont le noir et le blanc. De par son rejet de la force brute au profit de l'illusion et la tromperie (complétée par l'opposition entre les éléments eau/feu et air/terre) et de par le rejet de la volonté de préserver la nature des forces du progrès, les ennemis naturels du bleu sont le rouge et le vert.
Noir 
Magie de la mort, du mal, de la peur, de la corruption, de la souillure, de la peste, de la cruauté et de la cupidité, cette magie est intimement liée à l'élément des ténèbres. Ses créatures typiques comprennent les rats, les zombies, les démons, les vampires, les squelettes etc. On fait perdre des points de vie tout en en perdant soi-même, on détruit les créatures, on sacrifie ses propres créatures pour en tirer des bénéfices, on réanime des créatures mortes, on oblige l'adversaire à se défausser (mettre des cartes de sa main dans son cimetière). Le terrain de base, source de mana noir, est le marais. De par son affinité pour la brutalité et la haine, ainsi que pour la tromperie et la tricherie, les alliés naturels du noir sont le rouge et le bleu. De part son rejet de la vie et tout ce qui incarne la justice, la pureté et la lumière, les ennemis naturels du noir sont le vert et le blanc.
Rouge 
Magie de la destruction, de la guerre, de la passion, du chaos, de la force, de la brutalité et de la colère, cette magie est associée aux éléments de la terre et du feu. Ses créatures typiques comprennent les géants, les gobelins, les barbares, les dragons, les élémentaux, les esprits du feu et de la terre etc... On inflige des blessures à l'adversaire et à des créatures, on détruit des terrains et des artefacts et on échange les ressources à long terme pour une explosion d'énergie à court terme, on fait monter pour un instant seulement la force de ces créatures le temps d'infliger le plus de dommages. Le terrain de base, source de mana rouge, est la montagne. De par son affinité pour le côté sauvage et indompté de la nature ainsi que pour la capacité à tuer en masse les alliés naturels du rouge sont le vert et le noir. De par son rejet de l'ordre et de la civilisation, ainsi que de l'utilisation de la tromperie et de l'intelligence plutôt que de la force pour triompher, les ennemis naturels du rouge sont le blanc et le bleu.
Vert 
Magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, de l'interdépendance, de l'aspect sauvage et indomptable, de la faune et flore terrestre. Cette magie n'est liée à aucun élément particulier, si ce n'est la vie, érigée sous cette couleur au niveau d'un véritable élément. Ses créatures typiques comprennent les bêtes, les elfes, les centaures, les druides etc. On pose rapidement des petites créatures, on se développe rapidement de manière à pouvoir jouer des créatures puissantes et grosses, on gagne des points de vie, on détruit des artefacts et des enchantements, et on produit plus de mana. Le terrain de base, source de mana vert, est la forêt. De par son affinité pour la pureté et le souci de la préservation ainsi que pour la force sauvage et indomptée, les alliés naturels du vert sont le blanc et le rouge. De par son rejet du progrès au mépris de la sauvagerie naturelle (complétée par l'antagonisme vie terrestre/vie marine), ainsi que le rejet de la corruption et de la destruction de la vie, les ennemis naturels du vert sont le bleu et le noir.

Cette distribution des pouvoirs entre les couleurs peut être amenée à changer au fil des extensions. Par exemple, la destruction des artefacts et des enchantements était, au départ, réservée à la couleur blanche ; maintenant le vert est aussi efficace dans ce rôle. Il en est de même pour certains types de créatures. On trouve par exemple depuis les débuts de Magic des créatures de type nain (créatures très liées aux domaines de la terre et du feu) au sein de la couleur rouge, une couleur réputée pour son rejet des valeurs propres au blanc et au bleu. Pourtant les nains dans le background de Magic incarnent eux aussi une civilisation avec son ordre et sa droiture, valeurs pourtant propres au blanc, et comptent en leurs rangs des artificiers et des ingénieurs qui développent une technologie, valeur propre à la couleur bleue, qu'ignorent souvent les autres peuples liés au rouge. En allant plus loin encore, les nains sont en guerre perpétuelle dans leurs montagnes contre des gobelins, des orques et des barbares sauvages qui pourtant partagent pratiquement tous la même couleur qu'eux. Ceci sert à montrer que les couleurs de Magic ne forment pas un groupe uni et homogène qui lui-même serait en conflit systématique avec les couleurs antagonistes, et qu'au sein même de chacune des couleurs des différences parfois profondes existent. Il n'existe donc aucun sort qui revêt à lui seul l'ensemble des caractéristiques qui définissent une couleur : chaque sort à Magic n'est qu'une facette d'une couleur donnée. Dans le cas des artefacts ou des sorts multicolores ces distinctions peuvent même être plus compliquées.

Toutefois, on trouve souvent dans une couleur des cartes qui lui permettent d'augmenter la puissance de celles appartenant à ses couleurs amies, ou menaçant spécifiquement les couleurs qui lui sont ennemies.

On peut compter trois autres types de magie :

Incolore 
la majorité des terrains (il existe cependant des terrains colorés depuis la Charmille dryade de "Vision de l'avenir"), la majorité des artefacts (il existe des artefacts colorés depuis le Messager Transguilde de "Dissension"), bien que certains sorts le soient également sans être artefact tel que l'Ectofeu de "Vision de l'avenir" ou les Eldrazi de l'édition qui porte leur nom. Mis à part quelques exceptions, la majorité des sorts incolores à Magic sont distincts des sorts de couleur. Si les sorts incolores sont souvent sans lien avec le mana de couleur (les artefacts se font très souvent payer leurs capacités activables en Mana générique et produisent du Mana générique lorsqu'ils le peuvent), cela ne signifie pas qu'il existe des sorts incolores qui en ont (les artefacts nommés les Mox, par exemple, sont chacun capables de produire des Manas de couleur)...
Hybride 
à mi-chemin entre les couleurs de base et le multicolore puisque le coût peut être payé de plusieurs manières (notons au passage que les cartes hybrides sont considérées comme des cartes multicolores, même si elles sont jouées avec du mana d'une seule couleur). Par exemple, le Demi-dieu de la revanche coûte {noir/rouge}{noir/rouge}{noir/rouge}{noir/rouge}{noir/rouge} ce qui veut dire que l'on peut le payer avec soit du rouge, soit du noir, soit du rouge et du noir. Dans l'extension Sombrelande est apparu un cycle de sorts qui coûtent {2/X}{2/X}{2/X} (X représentant un mana de couleur), ce qui signifie que l'on peut les jouer pour {X}{X}{X}, pour {2}{X}{X}, pour {4}{X} ou bien pour {6}. Le Roi Faucheur (créature-artefact rare de Sombrelande) est spécial, car il coûte {2/blanc}{2/bleu}{2/noir}{2/rouge}{2/vert} à jouer, ce qui veut dire qu'il peut être joué avec 5 à 10 manas.
Les cartes hybrides sont à leur apogée au bloc Sombrelande. Elles font une légère apparition dans l'extension "Renaissance d'Alara", du bloc Alara, où elles sont de la forme {X}{couleur 1 alliée à 0/couleur 2 alliée à 0}{couleur 0} (X étant un nombre de mana incolore). Par exemple, la Fonderie mécanoptère coûte {blanc/noir}{bleu}, tandis que les Jumegriffes de Marisi coûtent {2}{rouge/blanc}{vert}. On peut bien sûr supposer que ce mécanisme sera davantage exploité à l'avenir.
Multicolore 
représentée par des cartes à fond doré, nécessitant la combinaison d'au moins deux couleurs différentes pour être invoquée. La seule exception est le Messager transguilde, édité dans l'extension Discorde, qui est une créature-artefact qui nécessite 4 manas incolores mais qui possède la capacité "Le Messager transguilde est de toutes les couleurs ". Incolore et multicolore ne sont pas des couleurs.

Les affinités entre couleurs n'empêchent pas d'associer toutes les couleurs entre elles. Il existe par exemple des sorts multicolores pour toutes les combinaisons de couleurs, en particulier dans l'extension Ravnica[3].

Types de cartes

Terrain 
Un terrain est un permanent qui n'est pas un sort. La plupart du temps, il produit du mana en s'engageant. Il n'est possible de jouer qu'un seul terrain par tour et uniquement durant son propre tour. Les terrains les plus connus sont ceux dits « de base », dont le nombre est illimité dans un deck.
Créature 
Une créature est un permanent qui permet d'attaquer l'adversaire ou ses planeswalkers et de se protéger des créatures adverses. Ces permanents possèdent une case indiquant leur « force » et leur « endurance ». La force représente les dégâts que les créatures peuvent infliger et l'endurance les dégâts qu'elles peuvent encaisser par tour avant d'être détruites. Une créature 4/3, par exemple, peut infliger 4 blessures, et doit subir 3 blessures ou plus pour être détruite. Les créatures peuvent attaquer l'adversaire pendant la phase de combat. Elles peuvent être bloquées par les créatures de l'adversaire. Si elles ne le sont pas, la créature attaquante inflige autant de blessures à l'entité qu'elle attaque (joueur ou planeswalker) que sa force. Dans les anciennes éditions de Magic, les créatures qui n'étaient pas des créatures artefact s'appelaient des sorts d'invocation.
Enchantement 
C'est un permanent qui possède des effets divers et variés. Certains enchantement sont des auras et s'attachent à une carte ou un joueur.
Éphémère 
Un éphémère est un sort non-permanent joué généralement depuis la main à presque n'importe quel moment du jeu et qui provoque des effets divers.
Rituel 
Un rituel est identique à un éphémère, mais n'est jouable que pendant son tour lors d'une phase principale et alors que la pile est vide.
Artefact 
Un artefact est un permanent, le plus souvent incolore. Les artefacts représentent souvent des machines ou des objets qui pourraient avoir été manufacturés. Dans les premières extensions, certains artefacts étaient des mono artefacts, des poly artefacts ou des continuous artifacts. Ces cartes ont reçu un errata et sont dorénavant simplement des artefacts.
Planeswalker ou Arpenteur 
Ce type de carte est apparu avec le bloc Lorwyn en 2007. Un planeswalker arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs loyauté particulier. Il a généralement trois ou quatre capacités nécessitant un coût d'activation payé en retirant ou ajoutant des marqueurs loyauté. Ces capacités se jouent à tout moment où vous pourriez jouer un rituel et une seule peut être activée par tour par planeswalker. Comme les joueurs, les planeswalkers peuvent être attaqués par les créatures, si bien qu'à la déclaration des attaquants, il convient de préciser quelles créatures attaque l'adversaire et quelles créatures attaquent un ou plusieurs planeswalkers qu'il contrôle. Les blessures qui ne sont pas des blessures de combat peuvent être redirigées sur les planeswalkers. Les blessures lui retirent des marqueurs loyauté, de plus, si un planeswalker n'a plus de loyauté sur lui, il est mis au cimetière, c'est un effet basé sur un état. Les interactions offertes par l'arrivée de ce nouveau type de carte ouvrent une nouvelle perspective sur le jeu.
Tribal 
Ce type permet de donner un sous-type de créature à des cartes non-créatures. Il n'existe aucune carte ayant seulement le type tribal. Bien que ce type ne fonctionne pas comme les autres types, il est considéré par les règles comme un type de carte à part entière (par exemple "Éphémère tribal : gobelin").

À noter que d'anciennes cartes peuvent avoir des types comme interruption ou source de mana. Ces cartes ont reçu un errata et sont maintenant des éphémères.

Sur-types de cartes

Il existe quelques sur-types. Ces sur-types sont imprimés juste avant le type de la carte (dans la version anglaise du jeu). Si le type ou le sous-type d'un objet change, ses sur-types sont toujours conservés. Voici les sur-types rencontrés dans le jeu :

De base 
Ce sur-type s'applique à certains terrains. Un terrain avec le sur-type « de base » est un terrain de base. Un terrain qui n’a pas ce sur-type est un terrain non-base, même s’il a un type de terrain de base. Le sur-type « de base » n’était pas imprimé sur les cartes des extensions antérieures à la Huitième Édition. Les cartes suivantes provenant de ces extensions sont des terrains de base et ont reçu un errata : Forêt, Île, Montagne, Plaine, Marais, Forêt enneigée, Île enneigée, Montagne enneigée, Plaine enneigée et Marais enneigé. Un deck peut contenir n'importe quel nombre d'exemplaires d'un même terrain de base, alors qu'il ne peut contenir qu'au plus quatre exmplaires d'une carte qui n'est pas un terrain de base.
Neigeux 
Ce sur-type interagit avec d'autres cartes. Avant l'extension Souffle Glaciaire, ce sur-type ne s'appliquait qu'aux terrains de base et se nommait "enneigé". Les terrains neigeux peuvent être des terrains de base, et donc se trouver en n'importe quel nombre d'exemplaires dans un même deck.
Légendaire 
Ce sur-type n'est présent que pour des permanents. Ce sur-type caractérise le plus souvent des permanents puissants en relation avec l'histoire sous-jacente d'une édition. Il peut s'agir de personnages (créature), de lieu (terrain) ou d'objets (artefact) ou d'enchantement. Les permanents légendaires se caractérisent par une règle spécifique qui stipule que deux permanents légendaires du même nom ne peuvent être présents simultanément sur le champ de bataille. Ainsi quand deux permanents légendaires (ou plus) avec le même nom sont sur le champ de bataille, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Cette "règle des légendes" est un effet basé sur un état. L'édition Legends et le bloc Kamigawa se démarquent par une abondance de permanents légendaires ; on peut citer parmi les plus célèbres l'Etoile du soir[4], le chien de Konda[5], ou Jitte d'Umezawa[6].
Du monde 
"Du monde" est un sur-type de permanent. À la différence de la règle des légendes, qui provoque la mise au cimetière de tous les permanents légendaires de même nom s'il y en a plusieurs sur le champ de bataille en même temps, la "règle du monde" remplace le ou les plus anciens par le plus récent. Ainsi tous les permanents "du monde" plus anciens sont mis au cimetière, et seul le dernier permanent "du monde" arrivé fraîchement sur le champ de bataille reste. Les permanents "du monde" n'ont pas besoin d'avoir le même nom : il suffit que deux permanents "du monde" soient sur le champ de bataille pour que le plus ancien soit mis dans le cimetière de son propriétaire. C'est un mécanisme qui date de l'édition Legends, réutilisé dans quelques anciennes extensions. L'enchantement du monde le plus célèbre est probablement (en)Nether Void.

Les permanents sont des sorts qui arrivent sur le champ de bataille une fois résolus. Les terrains sont la seule exception : ils ne passent pas par la pile (voir plus bas).

Une carte est susceptible d'avoir plusieurs types. La combinaison la plus courante et qui apparaît à toutes les extensions ou presque est créature-artefact. Le bloc Mirrodin (paru en 2003-2004) a introduit les terrains-artefacts, le bloc Spirale temporelle a introduit les enchantements-créatures et les créatures-terrains (même si depuis le début du jeu, certaines cartes permettaient de transformer des terrains en créatures-terrains). De plus, les cartes tribales ont toutes un autre type de carte.

Sous-types de cartes

Les cartes ont également ce qu'on appelle des sous-types, en plus de leurs types. Voilà les principaux sous-types et leurs effets particuliers :

Sous-types de créatures 
Ils sont très nombreux et n'ont plus aucune règle associée[7]. On les appelle « types de créature ». Une grande partie des cartes ont subi un erratum sur leurs types de créatures, il est donc fort probable que le type inscrit sur une carte d'une ancienne extension ne soit pas le bon type de créature. Par exemple, la carte (en)Ali Baba a pour type Ali Baba, alors que son type a été changé par la suite en « humain ».
Sous-types des sorts tribaux 
Ils sont les mêmes que les sous-types de créatures.
Équipement 
Un sous-type particulier d'artefacts. Les équipements sont joués et arrivent en jeu exactement comme n'importe quel artefact mais peuvent être attachés par la suite à une créature.
Fortification 
Un sous-type particulier d'artefacts. Les fortifications sont jouées et arrivent en jeu exactement comme n'importe quel artefact mais peuvent être attachées par la suite à un terrain.
Sous-types de terrains 
Ils sont peu fréquents. Mis à part les types de terrains de base, qui donnent la capacité de produire le mana correspondant (une plaine produit du mana blanc, une île du mana bleu...), ils n'ont pas de règles associées. Les types de terrains contiennent entre autres désert, repaire, site...
Aura 
C'est un sous-type d'enchantement. Les auras ne peuvent arriver sur le champ de bataille qu'en étant attachées à un objet ayant certaines caractéristiques ou un joueur (en général, elles sont attachées à un permanent sur le champ de bataille). Ces auras disent ce qu'ils peuvent "enchanter" dans leur texte. Par exemple, "enchanter : créature" signifie littéralement "Au moment où cette carte arrive sur le champ de bataille, attachez-la à la créature ciblée." S'il n'y a pas de cible légale sur le champ de bataille quand une aura arrive en jeu, ou si l'aura ne peut plus être attachée à ce qu'elle enchantée (par exemple, quand le permanent enchantée n'est plus sur le champ de bataille), elle mise dans le cimetière de son propriétaire. NB : les anciennes cartes de type Enchant Creature ont eu l'attribution d'un Errata pour devenir Aura, avec la nouvelle capacité "Enchanter : créature".
Arcane 
Sous-type de sort (c'est-à-dire à la fois sous-type d'éphémère et de rituel) exclusif au bloc Kamigawa. Ce sous-type ne fait rien par lui-même mais certains effets interagissent avec les arcanes.
Piège 
C'est un sous-type d'éphémère introduit avec le bloc Zendikar. Les cartes qui le portent ont des effets qui réduisent leur coût si un joueur a effectué une action spéciale le tour où on les joue.

Les différentes zones

Tout endroit où peut se trouver une carte pendant une partie est une zone. Ainsi la table de jeu est divisée en plusieurs zones.

  • La bibliothèque est la zone où sont les cartes du joueur au début de la partie, la pioche.
  • La main est la zone où sont les cartes qu'il peut jouer.
  • Le champ de bataille est la zone où sont tous les permanents sous le contrôle du joueur. Cette zone s'appelait En jeu avant l'édition Magic 2010.
  • Le cimetière est la zone où vont les permanents qui ont été détruits et les sorts non-permanents qui ont fait leurs effets. Dans un jeu de cartes classiques, ce serait la défausse.
  • La pile est la zone par laquelle passent tous les sorts et capacités qui sont joués (sauf exceptions). Elle est régie par le principe dernier entré, premier sorti.
  • L’exil ou zone d'exil est une zone spéciale qui sert à éclaircir les principes qui régissaient les cartes hors de la partie. Dorénavant les cartes placées dans cette zone, face cachée ou face visible, appartiennent donc bel et bien à la partie. On place une carte dans la zone d'exil lorsqu'une capacité, un sort ou une action invite à le faire (capacité de suspension, ou retour au pays[8] par exemple). Cette zone s'appelait hors jeu, ou zone retirée de la partie avant l'édition Magic 2010.
  • La zone de commandement est apparue avec Magic 2011 et sert uniquement, pour l'instant, à accueillir les généraux dans le format Commander (anciennement appelé EDH) ainsi que les emblèmes, des compteurs ayant un effet continu et générés par certaines cartes telles qu'Elspeth, chevalière errante (en) Elspeth, chevalière errante.
  • La réserve n'est pas une zone à proprement parler. C'est une annexe au deck qui contient exactement 0 ou 15 cartes (sauf dans les formats limités) et permet d'adapter son deck à celui de l'adversaire entre les manches en remplaçant les cartes du deck original par celles placées dés le début de la partie dans la réserve. La réserve est considérée comme étant en dehors de la partie, ce qui permet d'aller chercher des cartes de sa réserve entre autres avec les célèbres souhaits de l'extension Jugement.
  • La mise est une zone dans laquelle on mettait les cartes que l'on misait. Au début du jeu, chaque joueur mettait une carte au hasard de son deck dans la mise avant de jouer, et le vainqueur prenait toutes les cartes. Maintenant, la mise n'est plus utiisée à Magic.

Chaque joueur dispose de son propre exemplaire de la main, de la bibliothèque et du cimetière (ainsi que de la réserve). Les autres zones sont partagées par tous les joueurs.

Termes de jeu courants

contrecarrer 
Contrecarrer un sort ou une capacité signifie l'annuler alors qu'il est sur la pile. Un sort ou une capacité contrecarré ne fait rien, les coûts payés ne sont pas remboursés. Un sort contrecarré est mis au cimetière. Un sort ou une capacité peut être contrecarré par un autre sort ou capacité ou par les règles, par exemple quand toutes ses cibles ont disparu.
détruire 
Détruire un permanent signifie qu'on le place dans le cimetière de son propriétaire. Un permanent est détruit s'il s'agit d'une créature qui a subi des blessures au moins égales à son endurance, ou des blessures en provenance d'une source avec le contact mortel, ou alors si un effet affirme que ce permanent est détruit.
engager et dégager 
engager un permanent signifie le tourner à 90°. Dégager un permanent signifie le remettre droit.
exiler 
exiler une carte consiste à la mettre dans la zone d'exil.
Se défausser d'une carte 
Mettre une carte de sa main dans son cimetière.
imblocable 
une créature imblocable ne peut pas être bloquée par des créatures lors de la phase de combat.
indestructible 
Un permanent indestructible ne peut pas être détruit. Si un effet devait le détruire, ignorez simplement cette partie de l'effet.
Lancer un sort 
Il s'agit de choisir une carte de sort dans sa main, la mettre sur la pile choisir les cibles éventuelles du sort, payer le coût du sort. Il n'est possible de lancer un sort que si la pile est vide, sauf pour les sorts d'éphémères et les sorts avec le flash. Avant l'édition Magic 2010, on disait Jouer un sort, mais pour qu'il n'y ait pas de confusions entre Mettre en jeu et Jouer un sort (par exemple, certains joueurs débutants ne comprenaient pas que mettre en jeu Phage l'Intouchable avec une Joueuse de flûte elfe faisait perdre la partie), l'expression a changé.
Quand la pile n'est pas vide et qu'aucun joueur ne veut ou ne peut plus jouer de sort (ou de capacité), alors le dernier sort (ou capacité) ajouté à la pile se résout :
  • si c'est un sort de permanent, il est mis en jeu depuis la pile.
  • sinon, il produit ses effets puis est mis dans le cimetière.
Ensuite, les joueurs peuvent de nouveau lancer des sorts ou activer des capacités.
Quand la pile est vide et qu'aucun joueur ne veut ou ne peut plus jouer de sort (ou de capacité), la phase ou l'étape de jeu en cours se termine, et la suivante commence.

Quand un permanent est sacrifié ou détruit, il quitte le champ de bataille pour le cimetière.

Mourir 
On dit qu'une créature meurt quand elle est mise dans un cimetière depuis le champ de bataille.
Piocher une carte 
Prendre une carte du dessus de sa bibliothèque et la mettre en main.
regard N 
appliquer regard N signifie regarder les N cartes du dessus de sa bibliothèque, en mettre n'importe quel nombre en-dessous dans n'importe quel ordre, et le reste au-dessus dans n'importe quel ordre.
régénérer 
Régénérer un permanent consiste à annuler sa destruction. Si un permanent qui devrait être détruit régénère, au lieu d'être détruit, toutes ses blessures lui sont retirées, il est engagé et retiré du combat s'il s'agit d'une créature. Un sort ou une capacité de régénération doit être joué avant que le permanent soit détruit (éventuellement en réponse à un sort ou une capacité de destruction).
sacrifier 
sacrifier un permanent signifie le placer dans le cimetière. On ne peut sacrifier que des permanent que l'on contrôle, et un permanent sacrifié n'est pas détruit (il ne peut pas être régénéré).

Déroulement du tour d'un joueur

Les tours de chacun des joueurs se succèdent et on appelle « joueur actif » le joueur dont c'est le tour. Ce tour se décompose comme suit :

  1. Phase de début :
    1. Étape de dégagement : beaucoup de permanents ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour et doivent être « engagés » (tournés de 90° sur la droite) au moment où ils sont utilisés, afin de montrer qu'ils ne sont plus utilisables pour l'instant. Pendant l'étape de dégagement, le joueur actif doit « dégager » (remettre en position droite) tous les permanents qu'il contrôle. Aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.
    2. Étape d'entretien : certaines capacités se déclenchent au début de cette étape. Elle permet aux joueurs de jouer des éphémères et des capacités activées avant l'étape de pioche.
    3. Étape de pioche : le joueur actif pioche une carte, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
  2. Première phase principale : uniquement pendant une phase principale, et si la pile est vide, le joueur actif peut jouer un terrain (il est interdit de jouer plus d'un terrain par tour) et un ou plusieurs sorts de permanent et/ou de rituel. Les cartes éphémères et les capacités activées peuvent être jouées à n'importe quel moment.
  3. Phase de combat :
    1. Étape de début du combat : les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    2. Étape de déclaration des attaquants : le joueur actif déclare les créatures attaquantes, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    3. Étape de déclaration des bloqueurs : le joueur défenseur déclare comment il bloque, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    4. Étape des blessures de combat : Pendant cette étape, les créatures assignent puis infligent leurs blessures de combat. Si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (deux capacités que peuvent avoir les créatures), seules les créatures avec l'initiative ou la double initiative infligent des blessures, puis, au lieu de passer à l'étape de fin de combat, il y a une nouvelle étape des blessures de combat au cours de laquelle les créatures qui n'ont pas infligé de blessures, ainsi que les créatures avec la double initiative, infligent leurs blessures. En résumé, les créatures avec l'initiative infligeront leurs blessures avant les créatures normales, et les créatures avec la double initiative infligeront leurs blessures deux fois.
    5. Étape de fin de combat : les créatures mortes vont au cimetière ; les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
  4. Deuxième phase principale : identique à la première.
  5. Phase de fin :
    1. Étape de fin de tour : les capacités déclenchées "au début de l'étape de fin" sont mises en pile puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    2. Étape de nettoyage : le joueur actif se défausse (il met des cartes depuis sa main dans son cimetière) tant qu'il a plus de sept cartes en main. On retire les blessures de toutes les créatures, et les effets « jusqu'à la fin du tour » et « ce tour-ci » cessent. Sauf exception, aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.

Ensuite, le joueur suivant commence son tour.

Avant Magic 2010, à la fin de chaque phase, si un joueur possédait un mana activé mais inutilisé dans sa réserve, la réserve se vidait et il perdait autant de points de vie : ce mécanisme portait le nom de « brûlures de mana ». Depuis Magic 2010, la réserve se vide à la fois à la fin de chaque phase, mais aussi à la fin de chaque étape. En contrepartie, le vidage de ces réserves n'occasionne plus de blessures (les « brûlures de mana » n'existent plus).

Capacités

Certaines cartes, ont des capacités, qui peuvent avantager la carte par rapport à d'autres ou, plus rarement, la désavantager. Certaines capacités peuvent bousculer le cours de la partie, d'autres, plus communes, sont souvent répétées sur un grand nombre de cartes et sont donc remplacées par un mot-clé. On les appelle les capacités à mot-clé. Il y a actuellement 89 capacités à mot-clé, mais seule une vingtaine sont très courantes et peuvent se retrouver dans toutes les extensions.

Liste non-exhaustive des capacités à mot-clé :

Célérité 
Une créature avec la célérité n'est pas affectée par le mal d'invocation, elle peut donc attaquer le tour où elle arrive sur le champ de bataille (Exemple : Gobelin Enragé).
Contact mortel 
Si une source (en général une créature) inflige des blessures à une créature, cette créature est détruite (Exemple : Iguanar Toxique).
Défenseur 
Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer. Les créatures avec le défenseur ont souvent le type de créature mur. D'ailleurs, avant l'extension Guerriers de Kamigawa (2004), la capacité défenseur n'existait pas et il y avait une règle qui empêchait aux murs d'attaquer.
Défense Talismanique 
Un permanent avec défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par des adversaires de son contrôleur (Exemple: Ascète Troll).
Double Initiative 
Une créature avec la double initiative inflige ses blessures de combat deux fois: une fois avec les créatures avec l'initiative (voir plus bas) et une deuxième fois avec les autre créatures (Exemple: Croisé Mirran).
Enchanter 
La capacité des auras qui leur permet de s'attacher à des objets ou des joueurs.
Equipement 
la capacité des équipements qui leur permet d'être attachés à des créatures.
Flash 
Le permanent peut être joué à tout moment où un éphémère pourrait être joué (Exemple : Croisé Céleste).
Initiative 
Une créature ayant l'initiative voit ces dégâts infligés en premier lors de la résolution des combats.
Intimidation 
La créature ne peut être bloquée que par des créatures de sa/ses couleur(s) et/ou par des créatures-artefacts (Exemple : Chasseur de Halos).
Lien de Vie 
Si une source avec le lien de vie inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie (Exemple: Ange Pourfendeur).
Linceul 
Un permanent avec le linceul ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités (Exemple : Briffaud céleste des Simic).
Peur 
Une créature avec la peur ne peut être bloquée que par des créatures noires ou des créatures artefacts (Exemple: Infiltrateur Ombremage). Cette capacité a été abandonnée est est remplacée par l'intimidation.
Piétinement 
Lorsque la créature attaque et qu'elle est bloquée, on soustrait à sa force la défense du ou des bloqueurs réunis. Si le résultat est positif, le joueur attaqué subit autant de blessures (Exemple :Colosse de Sombracier).
Portée 
La créature qui possède la portée peut bloquer les créatures volantes comme si elle avait le vol (Exemple : Archers d'Ezuri).
Protection contre X 
La créature ne peut être blessée, bloquée, enchantée/équipée/fortifiée ou ciblée par une carte du type indiqué, souvent une couleur, un type de créature ou de sorts (Exemple : Progénitus).
Regroupement 
Le regroupement est une vieille capacité qui n'est plus apparue depuis l'extension Aquilon en 1997. Quand un joueur déclare des créatures attaquantes et qu'il contrôle des créatures avec le regroupement, il peut constituer des groupes d'attaquants qui contiennent autant de créatures avec le regroupement qu'il veut et au plus une créature sans le regroupement (une créature ne peut pas appartenir à plus d'un groupe). Si une créature d'un groupe est bloquée, toutes les autres le sont aussi. Mais lors de l'étape des blessures de combat, c'est le joueur attaquant qui choisira comment la ou les créatures bloqueuses assigneront leurs blessures de combat.

Si une créature bloqueuse dispose de regroupement, son contrôleur choisira comment la ou les créatures bloquée(s) assigneront leurs blessures de combat. Il existe une variante du regroupement qui s'appelle le regroupement avec d'autres mais elle est très peu apparue (Exemple: Héroïne Bénaliane).

Sauvagerie N 
Quand la créature est bloquée, elle gagne +N/+N pour chaque créature qui la bloque au-delà de la première (Exemple : Géant Vorace).
Soif de Sang N 
Une créature avec Soif de Sang N arrive sur le champ de bataille avec N marqueurs +1/+1 si l'adversaire a subi des blessures pendant ce tour (Exemple: Meurtrisseur du Clan Psora).
Traversée des terrains 
La créature est imblocable si le joueur défenseur contrôle un terrain du type indiqué sur la carte. Exemple : une créature avec la traversée des marais est imblocable si le joueur défenseur contrôle au moins un marais (Exemple : Boa des Rivières).
Vol 
Une créature avec le vol ne peut être bloquée qu'avec des créatures qui ont le vol ou la portée (Exemple : Ange de Serra).
Vigilance 
La créature attaquante ne s'engage pas. Elle est donc capable d'attaquer et de bloquer avant votre prochaine étape de dégagement (Exemple : Faucon du Zéphyr).

La plupart des capacités n'ont pas de nom précis, l'effet est décrit sur la carte.

Il y en a de nombreuses autres !

Errata

Un (grand) nombre de cartes subissent des errata, parfois très longtemps après leur édition : ainsi, une carte peut avoir un effet différent de ce qui a été imprimé. Par exemple, la carte Grande cheminée a été imprimée avec le texte « Pendant votre entretien vous pouvez mettre un marqueur suie sur la Grande cheminée. Pendant l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur suie sur la Grande cheminée. » Si on la joue aujourd'hui, il faut la jouer avec le texte « Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur suie sur la Grande cheminée. Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur suie sur la Grande cheminée. » Toutes les cartes de type enchanter créature ont aussi subi un erratum pour devenir enchantement : aura et dans la case de texte enchanter : créature. C'est une sorte de révision pour les cartes, une mise à jour des anciennes versions avec les nouvelles règles et une formulation plus exacte. Ainsi, les murs peuvent attaquer, mais tous les murs ont le défenseur qui leur interdit l'attaque et les créatures de type légende ont abandonné ce type pour acquérir le sur-type créature légendaire.

Le site Gatherer permet de connaître la dernière version des cartes Magic l'Assemblée.

Les éditions

Article détaillé : Éditions de Magic : l'assemblée.

Wizards of the Coast a édité les cartes Magic sous forme de sets de base et de sets d'extension. Les éditions de sets de base contiennent chacune entre 302 et 449 cartes. Les sets d'extension étendent le jeu en ajoutant des nouvelles cartes aux sets de base. À partir d'Ère Glaciaire, les éditions sont regroupées en blocs (ou cycles) de 3 éditions : une grosse édition stand alone de plus de 300 cartes, suivie de deux petites extensions de moins de 200 cartes, qui gardent les thèmes introduits dans la grosse édition "stand alone". Comme les sets de base, les extensions "stand alone" contiennent des terrains de base ; les autres extensions n'en contiennent pas. L'édition "stand alone" de chaque bloc paraît au mois d'octobre de chaque année, les deux petites éditions suivantes paraissant en février et en juin de l'année suivante. Cependant, depuis la sortie de Lorwin, les dates de sortie des éditions ont été quelque peu changées. En effet, pour 2008, il y eut 2 blocs d'une extension "stand alone" suivie d'une seule petite extension chacune.

Il existe, au 23 avril 2010, 65 éditions différentes dont 12 éditions de base[9], 16 blocs (14 blocs de 3 éditions et 2 blocs de seulement 2 éditions chacun), les 3 éditions de Portal, les 2 rééditions (Chronicles et Renaissance) et les 2 éditions parodiques Unglued et Unhinged.

L'aspect collection

Les cartes mythiques

Article détaillé : Power Nine.

Les cartes suivantes sont mythiques, au vu de leur puissance disproportionnée dans le jeu et leur valeur marchande très élevée (de l'ordre du millier d'euros pour le Black Lotus). Ce sont les « spoilers » (cartes dégénérées) les plus connues du jeu, qu'on appelle P9 pour « Power Nine ». Ces 9 cartes sont bannies de tous les formats de tournois excepté le Type 1 dans lequel elles sont restreintes à 1 seul exemplaire par deck.

  • Le lotus noir ((en)Black Lotus) est une carte artefact qui ne coûte aucun mana à invoquer et permet de produire 3 manas de la couleur désirée en l’engageant et en la sacrifiant. Elle est la carte la plus rare du jeu ce qui explique son prix très élevé (790 € à 2 890 € selon les éditions).
  • Les Mox (une de chaque couleur) :
  • (en)Time Walk
  • (en)Time Twister : cette carte n'est pour certains plus comptée dans le P9 car très peu jouée dans les tournois et nettement moins puissante (en termes d'avantage généré) comparée au reste du P9 et on parle alors de P8.
  • (en)Ancestral Recall

Juste en dessous, on peut citer (mais ne font pas partie du P9) :

D'autres cartes mythiques comme le Juzam Djinn ou The Abyss gardent une valeur pécuniaire importante malgré la désaffection des joueurs de tournois.

Les cartes premium

À partir de l'édition L'Héritage d'Urza en 1998, une petite proportion des cartes fournies des boosters sont brillantes, au contraire de leurs alter ego classiques, qui sont mates. Elles sont appelées cartes premium (ou foil).

Ces cartes ont généralement une valeur plus élevée (plus ou moins multipliée par 2) du fait de leur rareté supérieure, mais n'ont aucune valeur ajoutée du point de vue ludique (la seule exception étant la carte Super Secret tech sortie en Unhinged, qui a un effet sur les cartes premium, mais qui n'est pas jouable en tournoi).

En tournoi, il est fortement déconseillé d'utiliser dans un même deck cartes premium et non-premium, car ces premières ont tendance à gondoler et peuvent être distinguées des cartes classiques.

Les tirages limités

De plus, certaines cartes ont eu droit à un tirage extrêmement réduit, comme la "1996 World Champion", qui n'existe qu'en un seul exemplaire au monde et qui, comme son nom l'indique, a été donnée au champion du monde de Magic de l'année 1996. D'autres cartes ont été créées à des occasions très spéciales (une de ces cartes demandait la main du joueur d'en face (spécialement pour le mariage de Richard Garfield et une autre, "Splendid Genesis", carte verte représentant une main adulte tenue par le petit doigt par une main de bébé, était en fait le faire-part de naissance de sa fille[10]), et sont elles aussi rarissimes.

L'univers du jeu

Le jeu Magic : l'Assemblée se déroule dans un monde imaginaire de fantasy appelé le Multivers. Le Multivers se compose d'une infinité de mondes appelés « plans », qui évoluent dans un néant nommé les Éternités aveugles. Seuls certains grands sorciers appelés les planeswalkers (littéralement « marcheurs des plans[11] ») peuvent passer d'un plan à un autre, ce qui n'est pas sans danger pour le voyageur. Voici une liste de quelques exemples de plans :

  • Dominaria (le premier plan décrit par les extensions du jeu et le plus détaillé à ce jour)
  • Rabiah
  • Phyrexia
  • Rajh (plan créé artificiellement)
  • Mercadia
  • Mirrodin (lui aussi créé artificiellement)
  • Kamigawa
  • Ravnica
  • Lorwyn
  • Sombrelande (en réalité Lorwyn sous un autre aspect)
  • Alara
  • Zendikar
  • Innistrad

Dans l'extension Arabian Night, ainsi que dans Portal: Three Kingdoms, le plan où l'action se situe est la Terre. Ce sont les deux seules extensions mettant en scène des lieux de légendes et des personnages réels et fictifs appartenant à l'histoire réelle. Le monde d'Arabian Nights a depuis été intégré au Multivers sous le nom de Rabiah, un plan très proche de l'univers des contes des Mille et une nuits. Portal: Three Kingdoms, en revanche, ne fait pas partie de l'univers du jeu : cette extension met en scène les événements d'un roman chinois médiéval, l’Histoire des Trois Royaumes.

Formats de jeu

Formats de tournoi

Afin de diversifier les tournois de Magic (et de promouvoir les dernières extensions sorties), Wizards of the Coast a créé différents types de formats basés sur le choix des éditions et la restriction de certaines cartes. Il existe ainsi les formats suivants :

Vintage 
Anciennement appelé « Type 1 », c'est le format préféré des « vieux joueurs » car il leur permet d'utiliser leurs cartes les plus anciennes (et les plus rares). Le Type 1 est composé de toutes les éditions, exceptées celles dites fun (Unglued et Unhinged) ; c'est le format qui comprend le plus d'éditions avec le type 1.5. De moins en moins joué, ce format perd du terrain sur le Type 1.5, moins coûteux et plus varié.
Legacy 
Anciennement appelé « Type 1.5 », c'est un format relativement neuf. Proche du Type 1, il est cependant très différent du point de vue des jeux joués. Il autorise toutes les éditions mais est plus limitatif : les cartes plus puissantes sont interdites et non plus limitées à un exemplaire unique. Le Type 1.5 est composé de toutes les éditions, exceptées celles dites fun, (Unglued et Unhinged[2]) ; c'est le format qui comprend le plus d'éditions avec le Type 1. Depuis quelques années, il y a de plus en plus de tournois Legacy, plus accessibles aux joueurs de salon puisque toutes les éditions sont permises et que les cartes les plus coûteuses sont bannies.
Modern 
Il autorise toutes les éditions depuis la 8e édition de base, cela représente toutes les cartes avec un "design récent" d'où le nom de modern, Ce format ressemble au legacy dans le sens où l'on peut garder son jeu plusieurs années de suite tout en restant légal. Par contre c'est un format qui comprend beaucoup moins d'éditions et là encore une liste de cartes interdites de par leur puissance a été établie.
Étendu 
Anciennement appelé « Type 1.X », il autorise les quatre derniers blocs et leurs éditions de base correspondantes.
Standard 
Anciennement appelé « Type 2 », il limite les éditions autorisées aux deux derniers blocs et leurs éditions de base correspondantes. Il n'a pas de carte bannie ou restreinte. Le Type 2 est le format le plus joué en tournois.
Bloc 
C'est le plus restreint : il autorise uniquement les cartes d'un seul bloc.
Limité 
Anciennement appelé « Type 3 », il est utilisé notamment à la sortie d'une nouvelle extension ou édition pour permettre aux joueurs de découvrir les nouvelles cartes. Dans ce format, les joueurs ne viennent pas avec un jeu déjà préparé, mais ils constituent leur jeu en début de tournoi à partir de cartes réparties équitablement entre les participants. Il existe deux principaux sous-types au limité :
  • le booster draft où les joueurs ouvrent des boosters, prennent une carte et font tourner les boosters en prenant une carte à chaque fois, puis construisent un deck avec les cartes ainsi récupérées ;
  • et le paquet scellé où les joueurs reçoivent six boosters (parfois cinq en GP) pour se construire un deck avec un minimum autorisé de 40 cartes.

Variantes et formats alternatifs

D'autres variantes ou formats, en marge du jeu classique, ont également vu le jour. Souvent définis comme étant « fun » ou « casual », ils permettent de jouer de manière décontractée et sans enjeu (hors mises). Il existe néanmoins des tournois de certaines variantes populaires comme le Commander(tournois non-homologués par la DCI).

Voici une liste non exhaustive de ces formats alternatifs :

  • Jeu à mises (les premières versions de Magic contenaient des cartes d'influence sur les mises, ou qui permettaient de voler des cartes à l'adversaire)
  • Vanguard
  • Troll à deux têtes (officialisé par Wizard en 2005)
  • Wagic, Cube, Lion
  • Commander (anciennement appelé EDH pour Elder Dragon Highlander, officialisé en 2010)
  • Momir Basic
  • 5 PV
  • Solomon Draft
  • Peasant
  • Highlander
  • Empereur (officialisé par Wizard en 2005)
  • 3 Cards
  • Le combat des peuples (mélange de Magic et de conquête de territoire)

Les programmes de tournois

Il existe différents programmes de tournois pour les différents niveaux d'implication dans le jeu. Tous les programmes officiels de tournois permettent aux joueurs de gagner des cartes promotionnelles et des points au classement DCI. Les meilleurs joueurs au classement DCI sont automatiquement qualifiés pour les Championnats nationaux et le Championnat du Monde.

  • Les tournois qualificatifs (PTQ) permettent de se qualifier pour un Pro Tour.
  • Les Grand Prix sont des tournois ouverts à tous où les joueurs peuvent gagner de l'argent. Les 16 premiers sont qualifiés pour le prochain Pro Tour.
  • Les Pro Tour sont des tournois dotés avec plus de 200 000 $ à gagner, limités aux joueurs qualifiés et à ceux qui possèdent suffisamment de points Pro pour participer.
  • Les Champs, plus développés aux États-Unis sous forme de City Champs, permettent aux joueurs de devenir le champion de leur ville.
  • Les Régionaux se déroulent une fois par an (en général au Printemps) et permettent de se qualifier pour le Championnat de France.
  • Le Championnat de France est réservé aux champions régionaux, aux 100 premiers joueurs en composite et à quelques élus de dernière minute qui peuvent tenter de se qualifier lors des tournois de la dernière chance. Les trois premiers joueurs du tournoi forment l'équipe nationale qui représente la France aux championnats du Monde.
  • Le Championnat du Monde regroupe tous les ans des joueurs de 50 pays différents, qualifiés lors des championnats nationaux, pendant les Pro Tour ou par leur classement mondial. Le Championnat du Monde 2006 s'est déroulé en décembre au Carrousel du Louvre à Paris, celui de 2007 a eu lieu à New York.
  • Avant-premières et sorties d’extensions : ce sont des tournois qui permettent de découvrir les nouvelles cartes d’une extension en jouant. Les deux formats de tournois sont le paquet scellé et le booster draft. Les avant-premières ont lieu une semaine avant la sortie officielle d'une extension.
  • Les Friday Night Magic (FNM), tournois avec une ambiance conviviale organisés tous les vendredis soir (parfois le samedi soir) dans des points de vente spécialisés cartes.
  • Les side events : mini tournois qui se déroulent lors d'événements majeurs comme les Pro Tour ou les Grand Prix. Les Side events restent des tournois conviviaux et permettent de découvrir l'ambiance des grands tournois.
  • Les Junior Super Series (JSS), sont des tournois réservés aux joueurs qui ont seize ans ou moins.
  • Les Gateway remplacent la ligue Arena dans les boutiques, ce sont des tournois locaux qui se déroulent selon le bon vouloir des boutiques qui les organisent.

Classification des decks

De plus, il existe une classification de decks à partir de leur fonctionnement. Assez subjective, elle ne relève pas de règles officielles mais découle de l'expérience des joueurs et beaucoup de decks pourront entrer dans plusieurs catégories. Néanmoins, on peut relever les plus classiques :

  • Les decks aggro (ou agressifs) sont basés sur des créatures qui peuvent tuer l'adversaire en attaquant. On distingue parmi les decks aggro les weenies qui ne comprennent que des petites créatures (maximum 3 manas) mais en nombre conséquent.
  • Les decks contrôle sont basés sur des cartes qui ralentissent le développement du deck adverse, c'est-à-dire des anti-créatures, des contresorts et des sorts qui obligent à défausser (Colère de Dieu, Retour au pays, Contresort, Force de Volonté, Mana Drain, Mutilation, Contrainte), et des cartes qui atteignent directement ses points de vie, une fois que la partie est avancée (Psychatog, Morphelin, Ange exalté, Colosse de sombracier, Eveil brusque, Dents et Ongles). Ces decks sont lents à mettre en place et ils peuvent avoir du mal à supporter les decks jouables rapidement comme les decks aggro.
  • Les decks combo sont basés sur des cartes qui tirent leur efficacité en étant combinées entre elles (ex : Donation et Illusions de grandeur). En général, ils peuvent gagner très rapidement selon le tirage des cartes (plus rapidement que les decks aggro), mais sont sensibles à toute forme de contrôle.
  • Autres archétypes : decks casse-terrains (qui détruisent les terrains de l'adversaire), decks blast (qui s'attaquent directement aux points de vie de l'adversaire sans utiliser des créatures avec des cartes comme Foudre, Choc ou Hache de lave...), deck meule (qui vident la bibliothèque de l'adversaire avec des cartes comme Aperçu de l'inimaginable, Meule), si le joueur ne peut plus piocher il perd la partie, decks réanimation (qui consiste à faire une défausse de la bibliothèque au cimetière de très grosses créatures (dont la force d'attaque et de défense est élevée mais aussi le prix de l'invocation) grâce à des sorts comme enterré vivant et de les faire "remonter en jeu" grâce à des sorts tels que réanimer sans payer le coût d'invocation.)

Il est important de remarquer les mélanges de types très vicieux tels que le casse-terrain-meule ou le défausse-casse-terrain qui empêchent véritablement l'adversaire de jouer avant de le faire vraiment perdre : sans terrain le nombre d'actions est très limité, et combiné au manque de cartes en main ou au vidage de la bibliothèque, le résultat peut être dévastateur. Ces mélanges ont rencontré un vif succès auprès des champions pendant un temps.

Decks célèbres

Certains decks en particulier sont très célèbres, au point d'être devenu des quasi-archétypes :

  • Les decks Stacks sont basés sur une tactique limitant le nombre de cartes que peuvent jouer les joueurs, à ne pas confondre avec les decks Prison empêchant l'adversaire de jouer.
  • Le deck Madness UG qui a refait surface à la sortie de Vengevine a entraîné le banissement de Survie du plus apte en Legacy et n'est plus joué depuis.
  • Le deck Affinity est basé sur des artefacts ayant la capacité Affinité et sur la carte Dévastateur Entravarc. La puissance de ce deck en tournois a même engendré certains bannissements comme la carte Disciple du caveau.
  • Le deck Cascade Swans est basé sur une combo. Le deck est composé d'un très grand nombre de terrains (une quarantaine), de quelques sorts ayant la capacité Cascade, et des cartes Cygnes de Bryn Argoll et Assaut sismique. En utilisant la synergie de ces deux cartes et la grande quantité de terrains du deck, la stratégie consiste donc à piocher suffisamment de cartes pour anéantir son adversaire.
  • Le deck Ad Nauseam - Tendrils, couramment dénommé Ant, est basé, comme son nom l'indique, sur les cartes Ad Nauseam et de maximiser le storm de Tendrils of Agony. Le but est de jouer Ad Nauseam au tour 1 ou 2 grâce à des accélérateurs de mana, de jouer un maximum de sorts pour finir l'adversaire avec le déluge de Tendrils of Agony. On notera aussi une autre combo dans certaines versions du deck : la synergie entre Précepteur infernal et Diamant de l'oeil du lion, permettant d'aller chercher une carte dans la bibliothèque pour peu cher, et ajoutant du mana à la réserve pour la jouer.
  • Les decks Psychatog sont basés sur Psychatog, ainsi que sur quelques sorts avec la folie (notamment Logique circulaire), et des contres.
  • Les decks *** - Oath sont basés sur Oath of Druid et une ou deux autres créatures ***, qu'on jouera "gratuitement" et qui varieront selon la version (un deck nommé Tidespout - Oath, par exemple, jouera Tidespout Tyran comme créature). Pour être sûr que l'adversaire a plus de créatures que nous, le deck utilise des Cerisaie interdite.

Récompenses

Jouer à Magic sur Internet

Il existe plusieurs moyens de jouer à Magic sur Internet :

  • Cockatrice : freeware permettant le jeu à 2 joueurs ou plus sur Internet ou en local. Un serveur est mis à disposition pour que les joueurs puissent se rencontrer[14].
  • MTGO : la version officielle de Magic : l'Assemblée sur Internet. Il est possible d'acheter des cartes (virtuelles), de créer ses decks, puis de jouer en ligne. On retrouve des cartes de MTGO sur ebay[15].
  • MTGDP l'autre version officielle de Magic : l'Assemblée sur Internet. C'est une version "simplifiée" du même MTGO qui est disponible aussi bien sur PC que sur xbox 360[16].
  • MagicWorkstation : shareware permettant le jeu à 2 joueurs sur Internet. Un serveur est mis à disposition pour que deux joueurs puissent se rencontrer[17].
  • GCCG : programme open source développé pour la collection et le jeu avec des cartes virtuelles à collectionner. Permet de jouer à 2, 3 ou 4 joueurs à Magic, de jouer avec des produits scellés ou de faire des drafts. Ici l'argent est virtuel, et se gagne en jouant des parties[18].
  • Apprentice : un petit programme léger, permettant de jouer à Magic par Internet, et ce avec n'importe quel deck[19].

Jeux PC

  • Magic: The Gathering (sorti le 28 février 1997)
  • Magic: The Gathering - Spells Of The Ancients : extension pour Magic: The Gathering (sorti le 20 septembre 1997)
  • Magic: The Gathering - BattleMage : extension "stand alone" de Magic: The Gathering (sorti en 1997)
  • Magic: The Gathering - Duels des Arpenteurs (sorti le 31 janvier 1998)
  • Magic: The Gathering Online (sorti le 14 juin 2002)
  • Magic: The Gathering - Battlegrounds (sorti le 18 novembre 2003)
  • Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers (sorti le 17 juin 2009 sur le Xbox Live Arcade, sorti le 15 juin 2010 sur PC via la plateforme de jeu Steam, et également prévu sur PS3 via le PlayStation Network)
  • Magic: The Gathering - Tactics

Notes et références

  1. L'inscription à ces tournois peut se faire en prenant contact avec les partenaires ou via le site d'inscription maintenu par l'éditeur du jeu.
  2. Le livre officiel des règles comporte 180 pages.
  3. L'extension Ravnica voit aussi apparaître des cartes multicolores particulières, utilisant en théorie deux couleurs, mais dont le coût peut être payé dans une seule d'entre elles. Ce sont les fameuses cartes hybrides.
  4. (en)Kokusho l'Etoile du soir
  5. (en)Isamaru, chien de Konda
  6. (en)Jitte d'Umezawa
  7. Certains types de créatures particuliers avaient bien des règles qui leur étaient propres. Pendant un temps, par exemple, il a existé une règle qui précisait que « les murs ne peuvent pas attaquer ». Des errata ont supprimé cette règle et ont ajouté à tous les murs déjà existants la capacité 'défenseur' (qui a le même effet). Les nouveaux murs ont la capacité 'défenseur' imprimée sur la carte. Depuis lors, le type mur n'a plus aucune signification particulière (par contre certaines cartes affectent des créatures d'un certain sous-type).
  8. (en) carte "Swords to Plowshares" sur atherer.wizards.com. Consulté le 25 octobre 2010
  9. en différenciant les éditions alpha et bêta
  10. le texte de cette carte indiquait de mélanger les deux jeux des joueurs et de le redistribuer en trois tas pour recommencer une partie
  11. Le terme planeswalker a été traduit par « Arpenteur des plans », ou « Arpenteur » tout court, dans la version française du jeu, jusqu'à ce que Wizards impose le mot anglais dans toutes les versions à la sortie de l'extension Conflux en 2009.
  12. 1993 - Academy of Adventure Gaming Arts and Design
  13. GAMES Hall of Fame
  14. Cockatrice
  15. MTGO
  16. MTGDP
  17. MagicWorkstation
  18. GCCG
  19. Apprentice

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes


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